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000 03.01.2004, 11:02 NoNo0b |
Tach erstmal!!! 2. Mit Wasser habe ich das gleiche problem. Entweder kann ich es über den block, auf dem das wasser sein soll, schieben oder dadrunter, sodass man ihn nicht sieht!! 3. Wie macht man 'ne tür?? Muss man da irgendwie ein loch in die wand machen?? Wenn ja wie?? PS: Bitte schickt mir keine links zu dem tutorial von thewall, weil die irgendwie offline sind!! -- |
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001 03.01.2004, 11:13 ScyTheMan Moderator |
Dein Glück :D 1. Du kannst das Grid feiner Stellen in dem du in der Toolbox das Ding auswählst, was wie ein kleines Gitter aussieht. Davon gibt es einmal eins mit einem kleinen + und einem kleinen - 2. siehe 1. 3. Stell dir einfach vor du würdest etwas mit Lego bauen. Genauso machst du es auch in VHE. Anstatt einem Loch in die Wand hacken (was nicht möglich ist!) erstellst du einfach mehrere Wände drum herum. --http://choerbaert.org
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002 03.01.2004, 12:03 NoNo0b |
THX!! Nächste Frage: |
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003 03.01.2004, 12:56 Ready |
Wofür Waypoints ? Für Monster in Half-Life ? Die benutzten info_nodes entities. Falls du CS meinst (Was ich für warscheinlicher halte :)) das wird nicht beim mapping gemacht, das ist für jeden Bot anders such am besten mal nach einer anleitung für deinen Bot. -- |
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004 03.01.2004, 13:16 NoNo0b |
Ich meine waypoints für cs, für den podbot! Kennt da einer 'ne Seite wo erklärt wird wie man das macht? -- |
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005 03.01.2004, 13:41 NoNo0b |
Hab was gefunden: Der Waypoint-Editor Mit dem PODBot-Package installiert ihr gleichzeitig einen Waypoint-Editor, den ihr in CS mit dem Konsolenbehfehl waypoint on ein- und mit waypoint off ausschalten könnt. Die Konsole erreicht man mit der [^]-Taste (oben links). Wenn das nicht klappt, fehlt der Verknüpfung zu Half-Life die Option -console. Also einfach mit Rechtsklick -> Eigenschaften die Eigenschaften der Verknüpfung aufrufen (oder erstmal eine erstellen, falls keine existiert) und in der Ziel-Zeile " -console" (ohne Anführungszeichen) hinz †?A ? Pfade? Nach waypoint on sollte man pathwaypoint on eingeben, so dass die Pfade zwischen den Wegpunkten angezeigt werden. So kann man überprüfen, ob zwischen den Punkten ein Pfad besteht... wenn nicht, kehren die Bots meistens um, weil sie ohne Pfad keine Route erkennen. Pfade kann man auch manuell setzen (vor allem an Leitern ist das nötig): Einfach an den Waypoint stellen, von dem aus ein Pfad zu einem anderen Waypoint erstellt werden soll und dann pathwaypoint add x eingeben, wobei x der Index des Zielpunktes ist (der Index eines Punktes wird links oben angezeigt, wenn man "auf" ihm steht). Ebenso kann man auch Pfade löschen, nur daß man diesmal pathwaypoint delete x eingibt. Waypoints automatisch setzen Am einfachsten ist es, die Waypoints mit der Option autowaypoint zu erstellen. Diese wird aktiviert, wenn man in der Konsole den Befehl autowaypoint on eintippt (mit autowaypoint off schaltet man sie wieder aus). Danach hinterlässt der Player alle 200 Einheiten einen Waypoint. Verschiedene Arten von Waypoints Nun werden die wichtigen Punkte in der Map gesetzt: - bevor gespeichert wird Tipps: Lasst die Waypoints von CTs und Ts sich irgendwo treffen, dort wird dann sicher ein Treffen stattfinden... Löscht nie euren ersten Waypoint (den mit dem Index 0, wird oben links angezeigt wenn ihr dransteht), sonst schmiert HL ab... zumindest bis PODBot-Version 1.4c. Wenn ihr Waypoints setzt, bleibt immer in der Mitte von Gängen und macht einen Bogen um Ecken, an denen die Bots hängenbleiben könnten. Ab PODBot-Version 1.4 solltet ihr aber auch Waypoints dort setzen, wo Bots in Deckung gehen können. -- |
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006 03.01.2004, 14:14 Quak |
Sehr sozial von dir, das du die anderen auch an deinem Fund teilhaben lässt :) Coder @ Heat |
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007 03.01.2004, 14:29 ScyTheMan Moderator |
o_O http://choerbaert.org
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008 03.01.2004, 18:42 NoNo0b |
Hab ich jetzt auch gefunden!! ;) -- |
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009 03.01.2004, 19:03 coastmaster |
Hab nen Problem mit Leitern Nein ich bin kein Änfänger mehr.(Hoffe ich). :D |
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010 03.01.2004, 19:12 NoNo0b |
Bei mir auch!! Hab zwar mal gelesen wie man das wegbekommt, ging aber irgendwie nicht! -- |
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011 03.01.2004, 19:14 ScyTheMan Moderator |
Leiter zu func_wall machen, Render Mode: Solid, FX Amount: 255 --http://choerbaert.org
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012 03.01.2004, 19:15 Smeagol |
rofl ! |
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013 03.01.2004, 20:26 maurice |
danach machst du noch nen brush unmittelbar _vor_ die leiter, machst ihn zu nem func_ladder und fertig is. dachte das sollte hier nochmals erwähnt werden. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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014 04.01.2004, 16:09 NoNo0b |
Nochmal wegen der tür. Ich habe da jetzt 3 blocks in form einer tür rumgemacht. Ist das richtig?? Wenn ja, was muss ich jetzt machen?? Wenn ich die Wand zu einer Tür mache, bewegt sich immer die ganze wand!!! -- |
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015 04.01.2004, 16:19 ScyTheMan Moderator |
3 Blöcke für den Rahmen sind richtig. http://halflife.qeradiant.com/entities/func_door_rotating.htm http://choerbaert.org
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016 06.01.2004, 20:28 maurice |
was NoNo0b benötigt, sind diese hier --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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017 07.01.2004, 12:45 killingspree |
Bloß keine func_wall, func_illu sieht viel besser aus! -- VISIT: www.goettlich-forum.de.vu Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-) Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf. |
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018 07.01.2004, 13:27 Smeagol |
inwiefern sieht func_illu besser aus als func_wall ? das hätt ich gern näher erläutert :P |
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019 07.01.2004, 15:55 ScyTheMan Moderator |
Hm ja stimmt, func_illusionary wäre die bessere Variante. Allerdings sieht das wirklich kein bischen anders aus.. --http://choerbaert.org
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