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000
31.05.2002, 15:42
Rockefeller



Ich möchte von einer Entity die aktuelle Position verändern, und zwar clientside, damit ich mir die origin-Übertragung spare.

Wenn ich das Ganze aber jetzt in HUD_AddEntity() mache, dann habe ich ein ganz dickes Problem: An dieser Stelle scheint die Entity schon durch die Game-Physik gelaufen zu sein, d.h. selbst wenn ich alle Werte von Origin in cl_entity_s, cl_entity_s->baseline, ->curstate, -> prevstate und die position_history mit dem aktuellen Origin überschreibe, liefert mir zwar die Grafik-Engine ein korrektes Bild, aber die Physik ist im Arsch!

Ich kann dann z.B. bei nem Ping von 200 ca. 200ms in die Entity reinrennen, bevor mich die Positions-Antwort vom Server wieder nach draussen befördert.

Gibt es eine Stelle im SDK, die VOR der Client-Game-Physik aufgerufen wird?

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Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 15:42 von Rockefeller bearbeitet.
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001
02.06.2002, 20:10
Rockefeller



Ah was wird das?
Keiner ne Idee? Vielleicht hab ich ja auch was falsch gemacht, hat denn noch nie jemand clientside Entities positioniert?

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002
03.06.2002, 14:48
[RMen]OneStone



AFAIK läuft die Ühysik auf dem Server, d.h. du musst sie auf dem Server rumräumen.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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003
03.06.2002, 15:15
Rockefeller



nein, das ist nicht ganz korrekt. Kollisionsberechnungen laufen sowohl auf dem Server als auch auf dem Client. Du kannst ja selbst bei einem Ping von 500ms nicht für eine halbe Sekunde in eine Wand reinlaufen.
Nur das ist genau mein Problem. Wenn ich die Entity neu positioniere, dann nimmt die Client-Physik immer die alte Position, und ich kann eben doch in die Entity reinlaufen, obwohl sie SOLID_BSP ist.

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Dieser Beitrag wurde am 03.06.2002 um 15:15 von Rockefeller bearbeitet.
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