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000 29.11.2001, 00:14 Braindead |
Was ist das, bzw was für ein genaues Funktionsprinzip verbirgt sich dahinter? Ich weiß nur das bei dieser Technologie nichts vorberechnet wird, es gibt also keine BSP Bäume (is ja klar) und das sie für ... bla, aber genau das will ich nich wissen, die Theorie interessiert mich. Ich erwarte nicht, das hier jemand einen seitenlangen Post schreibt um mir die ganze Theorie zu vermitteln, ein link würd mir schon reichen und ja, ich weiß was eine Suchmaschiene ist, doch hätte ich etwas gefunden, würde ich mich nicht an euch wenden. -- |
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001 29.11.2001, 19:42 Creeper |
Wie meinst du das ? Meinst du solche Portale wie in Quake3 ? --Head Coder:Sudden-Impact Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com |
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002 29.11.2001, 20:00 Braindead |
Nein, ich meine die technik, das Grundprinzip, auf der das Rendering basiert bzw der Teil der Engine, der für die visuelle Darstellung ist, bei q3 ist es z.B. das BSP/PVS Konzept, für die Sichtbarkeitberechnug, wo das Level in viele kleine ... (darüber gibts genug) Vielleicht hab ich mich etwas falsch ausgedrückt, aber wer die Antwort auf meine Frage weiß, der wird das schon richtig vertehen. -- |
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003 29.11.2001, 20:55 m.a.b.b.b |
auf irgenteine art nutzt unreal auch leafs und portals..ich glaub ich goolge mal ein bisschen... ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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004 02.12.2001, 09:38 Prefect |
Also... alle Angaben ohne Gewähr, aber: Bei einem BSP-Tree wird eine Karte ja Top-Down-mässig organisiert, d.h. man unterteilt sie durch wiederholte annähernde Halbierung immer weiter, bis jeder Unterteilungsabschnitt (Leaf) keine Polygone mehr enthält. BSP-Trees sind aus der Notwendigkeit, Polygone zu sortieren, entstanden. Portale sind im Prinzip eine völlig andere Herangehensweise an 3D, denn im Gegensatz zu BSP-Trees enthalten portalmäßig aufgebaute Maps tatsächlich Rauminformationen (unter anderem sind Leaks dadurch unmöglich). cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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005 02.12.2001, 17:21 Psychodad |
Ist das wie ne verkettete Liste, oder wie muss man sich das als Struktur vorstellen? -- |
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006 02.12.2001, 19:51 Diablo_bth |
das kannst du dir vielleicht so vorstelllen: SelectPartitionFromList sucht nun in der Polygonliste nach der besten-möglichen Teilungs-Ebene ( Partition ) und gibt ihre Adresse zurück. am besten schaust du dir mal den Sourcecode von qbsp2 ( hl-bsp-kompiler ) Dieser Beitrag wurde am 02.12.2001 um 19:55 von Diablo_bth bearbeitet. |
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