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Autor Beitrag
000
09.11.2007, 22:27
Hightower



Hallo,

nach dem kompilieren wurde CSS geladen und anschließend abgebrochen. Dann erschien eine Fehlermeldung mit der Überschrift "Engine Error" in der stand:

portalnum > numareaportal

Weis jemand was die Meldung zu bedeuten hat und wie man das Problem lösen kann?

MFG

Hightower

:-)

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001
10.11.2007, 02:08
Agamemnon-Hellmapper



Klingt, als hättest du zuviel leafes...

Wie weit hast du deine Map denn mal Optimiert? Garnicht? Dacht ich mir...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
11.11.2007, 18:13
Hightower



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Klingt, als hättest du zuviel leafes...

Wie weit hast du deine Map denn mal Optimiert? Garnicht? Dacht ich mir...

Hi,

bin ja grad dabei die Map zu optimieren. Übrigens aufgrund deines Ratschlages.

Siehe hier:

"Zitatanfang"

Die Frames lassen zu wünschen übrig...

Liegt wahrscheinlich daran, dass die Map so verflucht offen ist.

Ich würde folgende Dinge vorschlagen:

a) Das Gebäude falls möglich als Visblocker benutzen. Hintbrushes über das Dach legen, oder falls möglich, den Sky bis aufs Dach runterziehen.
b) Mit Areaportal_Windows arbeiten, um das modelbelastete Innere abzuschotten.
c) Hat den nachteil, dass man dann raussnipen kann... deswegen alternativ oder zusätzlich die Kleinteile im Inneren mit Fadeout-Radien ausstatten.
d) Wenigstens die Türen mit Areaportals bestücken, dann werden die Frames wenigstens dann besser, solange sie geschlossen sind.
e) Wenn alles andere Fehlschlägt, Occluder probieren.

Besonders a) könnte ein paar Layout-Änderungen nach sich ziehen, was in diesem Mapstadium natürlich wehtut, aber den fps-Gewinn durchaus wert sein könnte.
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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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"Zitatende"

Zu a) und b): Wie soll ich das Gebäude denn als Visblocker benutzen? Soweit ich das verstanden habe bei meinen Recherchen ist ein ganz normaler Brush doch auch ein Visblocker oder nicht? Also müsste ich ja nur noch die Öffnungen zu den Räumen, also Türen und Fenster etc. mit Hilfe von Areaportalen oder Occludern zuklenntern, dann müsste es doch funktionieren. Oder hab ich da was falsch verstanden? Den Sky bis auf das Dach runterziehen geht eigentlich auch nicht da man ja auch auf das Dach gehen und über das Dach auch das Gebäude betreten können soll. Sollte dennoch alles fehlschlagen werde ich mir diese Option natürlich offen halten. Wenns dann klappt mit den FPS, OK.

Zu c): Hab alle props egal ob static oder physics etc. jetzt mit Fadeoutradien ausgestattet.

Zu d): Hier habe ich Occluder eingefügt, da ich gelesen habe dass das Areaportal und die 2 Sichtbaren Seiten des Türbrushes nicht aufeinanderliegen sollten. Da meine Türen aber nur 2 Units dick sind klappt das mit den Areaportalen nicht, also verwende ich Occluder die ich per Input/Output aktiviere bzw. deaktivere je nachdem ob die Türe offen oder geschlossen ist.

Zu e): Siehe d.

So jetzt muss ich nur noch herausfinden was Leafs sind und wie man deren Anzahl verringern kann. (Ein Problem jagt das nächste, seufz.)

MFG

Hightower

:-)

--

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003
12.11.2007, 12:26
Agamemnon-Hellmapper



Hm, also wenn das Dach begehbar ist (konnte man auf den Screens ja nicht sehen) fällt die Sache mit den Areaportalen und dem Sky leider flach. Hintbrushes sollten aber noch gehen.

Also die Leafes sind die Volumeneinheiten, in die die Engine den Level einteilt. Je komplexer das Brushwork ist, desto mehr wird der Level zersplittert, was aber in der Regel garnichts bringt.
Deswegen macht man Kleinteile und Brushes mit Schrägen Kanten zu Func_Detail. Dann splitten diese die Leafes nicht mehr und das ganze wird wesentlich einfacher für VIS zu berechnen.

Irgendwo gibts ein wunderbares Tutorial dazu, aber ich hab den Link nicht mehr. :/

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004
12.11.2007, 14:11
Hightower



Hi,

also das mit den func_detail habe ich auch schon vor Monaten zufälligerweise irgendwo gelesen und dementsprechend alle kleinen irgendwo überstehende Brushes zu func_detail gemacht (z.B. Theke der Kasse, selbstgebauter Kühlschrank, Glasfront des Verkaufsraumes etc.).

Aber warum soll das denn mit den Areaportalen nicht funktionieren? Müssen diese die Skybox berühren bzw. einen Brush der die Mapbegrenzung zum "Nichts" darstellt? Ich dachte eigentlich wenn ich die Öffnungen zu den Räumen des Gebäudes eben mit diesen Areaportalen und / oder Occludern abdichte, das die Engine dann halt eben den Inhalt (Props etc.) nicht darstellt solange man keine Türe öffnet oder entsprechend genug Entfernung zu einem Areaportalwindow hat.

Leider verstehe ich das mit den Hintbrushes so nicht ganz. Darf ein Hintbrush nur eine bestimmte maximale Größe haben oder kann ich diesen komplett über die Dachfläche legen? Der Hintbrush ist doch auch dafür da um die o.g. Zersplitterung zu verhindern, oder?

Dann noch was, ich habe um meine Map eine einzige große Skybox. Ja ja, ich weis, Totsünde. Die untere Abdichtung des Levels ist allerdings nicht mit der Skytextur sonder mit der Nodrawtextur belegt. Den einzigen Unterschied den ich feststellen konnte je nachdem wie groß ich die Skybox gestaltet hatte, ist die unterschiedlich lange Dauer beim compilieren. Ob ich nun nur 10 Minuten oder 2 Stunden für den Compile benötige stört mich nicht. Aber auf die FPS hatte dies keinerlei Auswirkung. Zumindest konnte ich es nicht feststellen. Oder gibt es noch eine andere Möglichkeit den Level abzudichten, wenn außer dem Gebäude alles andere im Außenbereich nur aus displacements besteht?

MFG

Hightower

:-)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.11.2007 um 14:18 von Hightower bearbeitet.
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005
12.11.2007, 22:34
Agamemnon-Hellmapper



Also Hintbrushes dürfen beliebig groß sein. Einmal quer übers Dach ist auf jedenfall eine gute Idee.

Das Problem mit den Areaportals ist, dass auch Gegner im Haus ausgeblendet werden und rausballern können, aber die Landschaft hinterm Haus unter Umständen trotzdem berechnet wird. Das Areaportal muss immer mit Worlsbrushes abschließen (Himmel zählt auch, aber so wie deine Map jetzt ist, kannst du leider nirgends sinnvoll Areaportale setzen.

Zum Thema Levelgebegrenzung: 1 riesenskybox ist halt immer schlecht. Besser wäre es gewesen, irgendwie 2 oder 3 separate Outdoors mit je einer eigenen Skybox oben (und nodraw unter die Displacements) zu machen.

Was Func_Detail angeht, so ist eigentlich jeder Brush, der kein Quader ist oder generell keinen Sichtschutz(Visblocker) darstellt ein Kandidat für Func_Detail.
Das ist bei deinem Außenareal so ziemlich jeder Brush bis auf Böden und das Gebäude selbst.

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