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Autor Beitrag
000
10.04.2005, 16:16
XDuckiX



Hi ,

Ich hab ein riesen prob , und zwar , beim erstellen einer bsp datei , hängt sich der Hammer bei "PortalFlow 1...2...3." total auf ! . das prob hatte ich schonmal , doch keine lösung.

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001
10.04.2005, 16:51
XDuckiX



k , man muss große flächen zu func_details machen.
jetzt entsteht aber ein leak , mitten durch die decke durch ????? schautes euch an :

http://www.picturehost.co.uk/free.one/GRRRRR.JPG

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002
10.04.2005, 18:24
C-Striker



ich kann dir nur empfehlen dir mal mapoptimierungstutorials (zb auf mapping-tutorials.de) durchzulesen. alles außer den 6 wänden sollte func_detail sein. und du solltest immer drauf achten wie du baust. nicht zu krasse sachen zb nen raum der sich über das ganze level erstreckt etc.

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 10.04.2005 um 18:25 von C-Striker bearbeitet.
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003
27.04.2005, 17:22
headnat



ehm kleine frage
Ich hab den gleichen fehler in meiner map und ich habe da einen raum der sehr lang ist. Der muss aber so lang sein gibt es da eine andere lösung als den raum zu verkleinern ??? Ich darf den nich kleiner machen der is so lang baue nämlich ein reeles gebäude möglichst identisch nach und ne wand dazwischen setzten macht sich net so gut ^^
aso func_detail und func_wall gibt es da nen unterschied???
MFG headnat

--

Stell dir vor es ist Krieg, und keiner geht hin

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004
27.04.2005, 18:26
HammerBlade



Zitat:
XDuckiX postete
k , man muss große flächen zu func_details machen.
(Um das mal klar zu stellen auch wenn es schon 2 Wochen her ist.)

Nein. Wer hat das behauptet, wo steht das? Das so zu verallgemeineren ist nicht richtig. Im Endeffekt muss man sich das Leaf-Layout mit GLView ansehen und dann schauen wo man es optimieren kann. Ausserdem sollte man schonmal von vorneherein an die wichtigesten Regeln in hinsicht Performance und Fehlervermeidung halten:

- Niemals ein grosse gehollowte Skybox um seine Map bauen.
- Immer mit Snap-to-Grid arbeiten und auf dem grösst möglichen Grid bauen, d.h. nicht auf dem 1er-Grid mappen, wenn man die Strukturen auch auf dem 32er-Grid bauen kann.
- Unnötiges Volumen in der Map vermeiden, d.h. z.B. den Sky nicht unnötig hoch bauen.
- Kleine, filligrane Objekte/Strukturen, die kein VIS blocken und nur unnötig Leafs splitten würden, als func_detail ausführen. Dazu zählen aber nicht gesamte Häuserwände!

Zitat:
headnat postete
aso func_detail und func_wall gibt es da nen unterschied???
Ja. Ein func_detail ist im .bsp keine Entity mehr, es dient nur dazu bei komplexen Objekten zu verhinderen, dass sie unnötig viele Leafs erzeugen. Eine func_wall splitted auch keinen Leafs, aber ist im .bsp eine Entity. Ausserdem hat es mehr Funktionalität, es kann z.B. verschiedene RenderModes usw. haben. Da die Anzahl der Entities pro Map beregrenzt ist sollte man immer dann, wenn man nur die Eigenschaft, Leafspitting zu verhinderen, braucht ein func_detail benutzten und nur dann eine func_wall, wenn man die zusätzlichen Eigenschaften braucht.

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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005
27.04.2005, 18:31
headnat



Dankeschön das ihr euch alle streitet was was is aber ich glaub das hat mir weitergeholfen. Danke ihr Streitsüchtigen ^^ (Danke Hammer Blade)

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