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Autor Beitrag
000
07.11.2009, 10:33
feanor



Hallo,

Ich habe vor einigen Monaten angefangen zu mappen und hatte bisher keine Probleme.

Nun habe ich allerdings das Problem, dass sich Hammer beim kompilieren aufhängt, bzw, dass beim Portal Flow das Programm immer bei 5 hängenbleibt.
Das Problem tritt erst auf, seitdem ich die Skybox etwas verlängert habe.

Dazu ist vieleicht zu sagen, dass die Map bisher nicht sehr groß ist, es handelt sich momentan lediglich um eine größere Halle, um die man herrumlaufen kann. Die Gebäudeeinteilung, also Fenster, Türen, Räume, Möbel, etc sind größtenteils vorhanden.

Die Map war bisher 3300 f lang und 2600 f breit, also nicht so groß, in der Größe ging das kompilieren sehr schnell, 3 min, hauptsächlich wegen den Lichtern.
Nun habe ich die Karte um 500 f verlängert, (Boden und Skybox), und nun hängt sich das Programm beim Portal Flow auf. Keine Fehlermeldung, nix.

Zur Skybox: Die habe ich so klein wie möglich gehalten, also, dicht am Gebäude orientiert. Func Details habe ich auch in großem Maß benutzt.

Die Suchfunktion habe ich schon benutzt, habe auch einen ähnlichen Fall gefunden, in dem es an einer Treppe lag, die nicht zum Func_detail gemacht wurde, aber ich habe außer dem Sky und dem Boden ja nichts verändert, also kann es daran ja eigentlich nicht liegen .... -.-

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001
07.11.2009, 13:22
tolio



schick mal den compile log (soweit es immer kommt)

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002
07.11.2009, 17:04
feanor



Soom hab ihn jetzt mal wirklich lange (ca. 5 stunden) laufen lassen, und er stürzt doch nicht bei 5 ab, sondern diesmal kurz vor 10 -.-

Hier der compile log:
Quellcode:** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike" "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 8 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (574020 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 494 texinfos to 301
Reduced 37 texdatas to 35 (838 bytes to 751)
Writing C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike" "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1"

Valve Software - vvis.exe (Nov  8 2007)
2 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp
reading c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.prt
2211 portalclusters
6420 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...
** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike" "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1"

SteamStartup() failed: SteamStartup(0xf,0x0012EF64) failed with error 1: failed to take master pipe connection lock


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp" "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike\maps\JJmap1.bsp"

--

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003
07.11.2009, 20:15
tolio



SteamStartup() failed: SteamStartup(0xf,0x0012EF64) failed with error 1: failed to take master pipe connection lock

kam das nur dieses mal?

das heist das die verbindung mit steam nicht richtig funktioniert, aber eigendlich sollte davon das compile nicht länger dauern sonder garnicht funktioniern (bei was immer so)

schau wirklich das das du das komplett durch laufen lässt zb irgendwann wenn du nicht zuhause bist oder so

--

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004
08.11.2009, 10:36
feanor



Ja, diese Fehlermeldung war neu, also nur diesmal da.

Ich habs immer so bei 5 abgebrochen, weil es im Vergleich zu früher unendlich lange dauerte, und ich gedacht habe, dass er da abstürzt.

Ich werde es heute nacht nochmal durchlaufen lassen, und versuchen es morgen früh hier rein zu stellen. (Bin die nächste woche nicht da)

--

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005
09.11.2009, 10:27
feanor



Ich bin diese Woche nicht in der Lage Steam zu nutzen( hab einen Lehrgang und bin nur ueber nen Ipod im Internet. -.-

Also kommen neue Infos erst am Wochenende.

--

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006
14.11.2009, 08:13
feanor



So hier hab es jetzt mal durchlaufen lassen.

[code]** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike" "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 136 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (577444 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 510 texinfos to 304
Reduced 36 texdatas to 34 (819 bytes to 732)
Writing C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike" "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp
reading c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.prt
1370 portalclusters
4065 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15772)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 4891 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 486912
Average clusters visible: 355
Building PAS...
Average clusters audible: 1252
visdatasize:382548 compressed from 482240
writing c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp
4 hours, 22 minutes, 54 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike" "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp
7446 faces
5 degenerate faces
388352 square feet [55922688.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
7441 patches before subdivision
48405 patches after subdivision
49 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (48)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19)
transfers 9238850, max 1234
transfer lists: 70.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(88788, 85433, 73721)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(31706, 31079, 24702)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(12193, 12351, 9065)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(4943, 5212, 3541)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(2096, 2310, 1454)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(919, 1059, 617)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(414, 499, 269)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(190, 240, 119)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(89, 117, 54)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(42, 58, 24)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(20, 29, 11)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(10, 14, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(5, 7, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(2, 4, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #15 added RGB(1, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0326 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 205/1024 9840/49152 (20.0%)
brushes 1405/8192 16860/98304 (17.2%)
brushsides 9013/65536 72104/524288 (13.8%)
planes 3430/65536 68600/1310720 ( 5.2%)
vertexes 15121/65536 181452/786432 (23.1%)
nodes 3881/65536 124192/2097152 ( 5.9%)
texinfos 304/12288 21888/884736 ( 2.5%)
texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 7446/65536 416976/3670016 (11.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 4786/65536 268016/3670016 ( 7.3%)
leaves 4087/65536 130784/2097152 ( 6.2%)
leaffaces 8202/65536 16404/131072 (12.5%)
leafbrushes 2432/65536 4864/131072 ( 3.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 56592/512000 226368/2048000 (11.1%)
edges 34412/256000 137648/1024000 (13.4%)
LDR worldlights 49/8192 4312/720896 ( 0.6%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 842/32768 8420/327680 ( 2.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 16308/65536 32616/131072 (24.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2324832/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 382548/16777216 ( 2.3%)
entdata [variable] 123228/393216 (31.3%)
LDR leaf ambient 4087/65536 98088/1572864 ( 6.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20636/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 577444/4194304 (13.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5269226 bytes ====

Total triangle count: 22301
Writing c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp
1 minute, 15 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\JJmap1.bsp" "c:\spiele\steam\steamapps\schattenlord98\counter-strike source\cstrike\maps\JJmap1.bsp"
[\code]

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007
14.11.2009, 12:09
tolio



WARNING: Cluster portals saw into cluster

Gefunden in:
Zeile 52
Problem:
Es ist unklar was genau diesen Fehler auslöst. Eine Ursache könnte sein, das VBSP ein konkaves Leaf erstellt hat. Die Map wurde nicht ausreichend optimiert. Möglicherweise wurden durch mangelnde Benutzung von func_detail oder func_brush zuviele leaves erstellt.
Lösung:
Normalerweise sollte dieser Fehler keine unangenehmen Nebenwirkungen hervorrufen, treten trotzdem Probleme auf, versuche das Leaf zu vereinfachen, mit func_details zum Beispiel. Arbeite den Mapping Optimierungs-Guide durch.

der guide ist hier:
http://thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen

ich denke auch die map ist einfach zu komplex

--

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008
14.11.2009, 12:30
Sir_Killalot



Du hast deine Map einfach 0 Optimiert. Eine SinglePlayer Map von mir, rein von den Daten her, ist wesentlich größer wie deine. VIS brauch bei mir nur 7 Sekunden. Einfach weil die Räume einfach nur Viereckig sind wenn ich alle func_detail's ausblende. Das ist zwar arbeit, erspart aber unmengen an Zeit beim Kompilieren.

--

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009
14.11.2009, 13:45
feanor



Naja, also sie ist schon etwas komplex, also mit vielen Türen, Lichtschaltern, etc.

Aber die lange Kompilezeit trat ja erst auf, nachdem ich die Skyboy etwas verlängert habe. An dem Gebäude selbst habe ich nichts geändert.

Vorher hat das Kompilirennur 3 Minuten gedauert, und das lag hauptsächlich an den fielen Lampen.

Ich werd mal schaun, dass ich sie einfacher gestalte.

Ach so,... die Tuts. über mapoptimierung habe ich mir natürlich schon durch gelesen.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2009 um 13:47 von feanor bearbeitet.
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010
14.11.2009, 15:09
Sir_Killalot



VIS hat NICHTS mit Licht zu tun! RAD (also da wo du sagt es gibt viel von) läuft bei dir in ca 1min durch!
Hättest du das Tutorial nicht nur gelesen, sondern auch verstanden, wüsstest du das eine große Skybox, also nur nen kasten um alles herum, absolut tötlich ist.
Auch den teil mit func_detail solltest du dir nochmla genau ansehen.

--

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011
14.11.2009, 15:23
PotKinRot



Anders gesagt: eine halbe Million Cluster sind zu viel.

Benutz mal glview, um zu sehen, wo es hakt.

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