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Autor Beitrag
000
20.05.2007, 17:59
binary



Moin moin, ich habe mithilfe der Pointfile-Methode alle Fehler beseitigt, doch seit dem braucht der Compiler ewig bei der Stelle Portal Flow..., ich habe dann vis.exe immer beendet.

DUMP##

** Executing...
** Command: "d:\installed\steam\steamapps\#########\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\installed\steam\steamapps\#########\counter-strike source\cstrike" "D:\Installed\Steam\SteamApps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
2 threads
materialPath: d:\installed\steam\steamapps\#########\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Installed\Steam\SteamApps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 204 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Installed\Steam\SteamApps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (382568 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2253 texinfos to 1453
Reduced 98 texdatas to 86 (2087 bytes to 1776)
Writing D:\Installed\Steam\SteamApps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.bsp
10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\installed\steam\steamapps\#########\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\installed\steam\steamapps\#########\counter-strike source\cstrike" "D:\Installed\Steam\SteamApps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading d:\installed\steam\steamapps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.bsp
reading d:\installed\steam\steamapps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.prt
2282 portalclusters
7480 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
PortalFlow: 0...1...2.
** Executing...
** Command: "d:\installed\steam\steamapps\#########\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\installed\steam\steamapps\#########\counter-strike source\cstrike" "D:\Installed\Steam\SteamApps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\installed\steam\steamapps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.bsp
No vis information, direct lighting only.
7092 faces
4 degenerate faces
731823 square feet [105382648.00 square inches]
83 displacements
93681 square feet [13490136.00 square inches]
43 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (174)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0707 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 951/8192 11412/98304 (11.6%)
brushsides 7812/65536 62496/524288 (11.9%)
planes 8828/65536 176560/1310720 (13.5%)
vertexes 15725/65536 188700/786432 (24.0%)
nodes 4655/65536 148960/2097152 ( 7.1%)
texinfos 1453/12288 104616/884736 (11.8%)
texdata 86/2048 2752/65536 ( 4.2%)
dispinfos 83/0 14608/0 ( 0.0%)
disp_verts 14627/0 292540/0 ( 0.0%)
disp_tris 25216/0 50432/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 198113/0 198113/0 ( 0.0%)
faces 7092/65536 397152/3670016 (10.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3124/65536 174944/3670016 ( 4.8%)
leaves 4661/65536 149152/2097152 ( 7.1%)
leaffaces 8025/65536 16050/131072 (12.2%)
leafbrushes 5219/65536 10438/131072 ( 8.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 47709/512000 190836/2048000 ( 9.3%)
edges 26971/256000 107884/1024000 (10.5%)
LDR worldlights 32/8192 2816/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 832/32768 8320/327680 ( 2.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 14271/65536 28542/131072 (21.8%)
cubemapsamples 6/1024 96/16384 ( 0.6%)
overlays 3/512 1056/180224 ( 0.6%)
LDR lightdata [variable] 4746976/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 28746/393216 ( 7.3%)
LDR leaf ambient 4661/65536 111864/1572864 ( 7.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/9926 ( 0.0%)
pakfile [variable] 608545/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 382568/4194304 ( 9.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 8217432 bytes ====

Total triangle count: 20863
Writing d:\installed\steam\steamapps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.bsp
3 minutes, 1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Installed\Steam\SteamApps\#########\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_sandfight.bsp" "d:\installed\steam\steamapps\#########\counter-strike source\cstrike\maps\de_sandfight.bsp"

--

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001
20.05.2007, 18:22
binary



hab beim erneuten compilieren folgenden fehler gefunden:
Cluster portals saw into cluster

was muss ich tun?

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002
20.05.2007, 18:37
PotKinRot



Afaik kannst du bei diesem Fehler gar nix machen, es handelt sich bei diesem Fehler um ein Vis-Area, das aufgrund von falschen Kalkulationen konvex ist und daher "in sich selbst sehen" kann. Meistens liegt das an Rundungsfehlern beim vising.

Soviel ich weiß, wenigstens.

--

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003
20.05.2007, 18:47
binary



ist dieser fehler relevant?

--

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004
20.05.2007, 19:00
PotKinRot



Afaik wird er weder zu dir nach Hause kommen und dich aus dem Fenster werfen, noch deinen Compile völlig demolieren.

--

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005
20.05.2007, 19:10
binary



na denn bin ich doch beruhigt.

danke danke

--

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006
20.05.2007, 20:07
Agamemnon-Hellmapper



kannst aber Stellen in der Map kriegen, wo auf einmal HoM-Fehler auftauchen, wenn man im fehlerhaften Leaf steht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
20.05.2007, 20:59
McScore



Damit er nicht gleich Fragt: HoM = Hall of Mirrors.
Du hast unsauber gemappt. Deswegen braucht die Sichtbarkeitsberechnung (vis) ewig. Optimiere deine Map: http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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