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Autor Beitrag
000
13.02.2008, 20:03
Zwergesel



Hi,

ich hab vor kurzem mal wieder den HL editor ausgepackt, um eine kleine Portal Map zu basteln. Die Map ist soweit auch fertig und ich hab jetzt ein paar env_cubemaps platziert und im Spiel buildcubemaps benutzt.
Dabei kriege ich aber Grafikfehler auf Fenstern (Textur: glasswindow_refract01) und einen sehr hässlichen Boden (der Bereich ist mit Wasser gefüllt, das aber später per Trigger abgelassen wird)

Hier ein paar Screenshots:
Hässlicher Boden unter Wasser
Fenster kaputt
Mehr Fenster
Die Grafikfehler auf den Fenstern flackern immer lustig, wenn man sich bewegt.

Was kann ich tun, um das zu beheben? Irgendwelche Ideen?
Die neuesten Grafikkartentreiber hab ich installiert und im normalen Portal treten auch keinerlei Fehler dieser Art auf.

Außerdem hab ich noch ein Problem mit der Gittertextur, die ist irgendwie unscharf im Spiel und sieht auf jeden Fall nicht so aus, wie im Editor:
Unscharfes Gitter
Dieses Problem hab ich übrigens auch ohne cubemaps.

Noch was: Durch die Fenster sieht man die Portale nicht richtig. Die Portalgrafik fehlt, es ist einfach nur ein Loch in der Wand. Vielleicht sind diese Fenster auch einfach nicht dafür gedacht, dass dahinter Portale sind, aber ich möchte sie ungern durch andere ersetzen, da mir die restlichen Glastexturen bei Portal nicht besonders gefallen. Sie sind auch imho viel zu durchsichtig.

Und für die deren Glaskugeln wieder mal in Reparatur sind gibt's hier noch nen Auszug aus dem Compile Log mit einer Zeile in rot, die vielleicht was mit dem Problem zu tun hat:

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\ctuchik\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\ctuchik\portal\portal" "E:\Saves\zwergesel"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 21 2007)
2 threads
materialPath: d:\spiele\steam\steamapps\ctuchik\portal\portal\materials
Loading E:\Saves\zwergesel.vmf
"materials/glass/glasswindow_refract01.vtf": cached version doesn't exist
fixing up env_cubemap materials on brush sides...

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 14 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\Saves\zwergesel.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (254247 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 951 texinfos to 440
Reduced 87 texdatas to 66 (3564 bytes to 2929)
Writing E:\Saves\zwergesel.bsp
29 seconds elapsed

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2008 um 20:08 von Zwergesel bearbeitet.
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001
13.02.2008, 20:20
McScore



Deine rot markierten Meldungen sind diesbezüglich belanglos, glaube ich.

! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Ist interessanter. Das hilft evtl. gegen den hässlichen Boden.

Zum Fensterproblem möchte ich fragen: Sind das func_breakablesurf (also ein Brush einseitig mit einer Fenstertextur belegt, sonstige Seiten nodraw) oder sind das Brushes, die komplett aus Fenstertextur bestehen. Dieses doppelte Refactoring könnte den Fehler verursachen.

Bei dem Gitter würde ich sagen: Nimm ein anderes.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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002
13.02.2008, 20:46
Zwergesel



Okay, das Problem mit den Fenstern hab ich gelöst :)
Ich hatte sie zu func_detail gemacht. Auf deinen Hinweis mit func_breakablesurf wurde ich misstrauisch und hab mal eine offizielle Map dekompiliert und nachgeschaut, wie die das machen. Dort ist es ein func_brush!
Mit func_brush funktionieren die Fenster jetzt wunderbar, haben keine Grafikfehler mehr und die Portale sieht man auch durch!

buildcubemaps hab ich übrigens ausgeführt (wie auch oben erwähnt). Dadurch kamen die Fehler ja erst zum Vorschein. Deswegen hatte ich auch gar nicht daran gedacht, dass die Fenster die falsche Entity sein könnten.

Das Problem mit dem Boden und dem Gitter verbleibt. Ich werd noch ein bisschen in den offiziellen Maps stöbern, das ist unglaublich hilfreich wie ich grad entdeckt hab ^^

--

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