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Autor Beitrag
000
25.06.2007, 23:02
Zornig



Hi,

baue meine eigene Map, mit eigenen Modells, Texturen, Animationen etc..

3 Fragen/Probleme

1. In meiner Map wirft ein Polygon keinen Schatten auf ein anderes Polygon, es entsteht nur für jedes Polygon selbst ein Schatten durch die Lichtquelle in der Nähe. (liegt vielleicht an den Textureinstellungen im .vmt?) Lösungen?

2. Ist es möglich durch ein Trigger (oder sonstwie) ein Dynamic Prop dazu zu bringen eine bestimmte Animation abzuspielen?

3. Kann man es einrichten, dass wenn man auf ein bestimmtes Modell
(Kissen etc.) fällt sich die Falldamage ändert?

Danke für jede Hilfstellung!

--

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001
26.06.2007, 08:19
the_Crow



1. keine Ahnung

2. ja. durch "setAnimation"

3. Ja. aber mir fällt nicht ein wie

--

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002
26.06.2007, 10:00
Menthos



Zitat:
Zornig postete
3. Kann man es einrichten, dass wenn man auf ein bestimmtes Modell
(Kissen etc.) fällt sich die Falldamage ändert?
Mit einer (mind. 2"?!) dicken unsichtigen Wassersicht auf der Kiste ist die Falldamage auf null reduziert... feinere Abstufungen sind evtl. mit einen kleinen trigger_push nach oben kurz vor der Landung möglich?!

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2007 um 10:01 von Menthos bearbeitet.
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003
26.06.2007, 13:58
Zornig



So, danke bis hier her die Probleme müssten damit außer dem ersten gelöst sein.

Hier mal ein Bild zum ersten Problem.
Nur auf den Boden wird der Schatten dargestellt, da dieser ein Brush mit eigener Textur ist, der Rest sind eigene Modells, irgendwie daran muss es liegen.
Kann man das ändern?

http://forum.wirenet.de/attachment.php?attachmentid=453&stc=1&d=1182858906

--

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004
26.06.2007, 14:58
the_Crow



könnte es sein, dass du einen der Brushes zu einem Entity gemacht hast?

--

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005
26.06.2007, 15:42
Zornig



Du denkst, dass die Gegenstände, die du aufm Screen siehst mit Brushes aufgezogen worden?

Nein, die sind gemodellt und als Prop_static eingefügt. Schätze darin liegt das Problem, aber gehen müsstes ja oder?

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2007 um 15:43 von Zornig bearbeitet.
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006
26.06.2007, 16:47
the_Crow



hab ich mir ja gedacht. entities verursachen keinen schatten. du musst die konstruktion mit brushes machen, damit sie einen schatten hat.

--

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007
26.06.2007, 17:38
Zornig



hm, blöd.

Nächste Frage, wenn ich eine Wasserfläche als Dämpfung nehme, dann sieht man erstens das Wasser und zweitens man hört die Wassergeräusche, wenn man darauf rumläuft.
Wie könnte man das ändern, wie kann ich vielleicht selbst eine Textur erstellen, die nur die Fähigkeit hat kein falldamage zu erzeugen?

--

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008
26.06.2007, 18:01
the_Crow



versuch mal das WasserfallTextur
die textur verursacht bei mir kein geräusch. außerdem könntest du versuchen das wasser mit einem overlay zu verdecken. bin mir aber nicht sicher ob das funktioniert

--

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009
26.06.2007, 19:21
Zornig



Bei mir kommt bei der Sound!

Hab ein wenig herum probiert, der Befehl "%compilewater" 1 bewirkt das Geräusch und die Falldämpfung, auch wenn man dahinter "$surfaceprop" "wood" schreibt.
Weiß wer weiter?

--

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010
26.06.2007, 19:29
the_Crow



du könntest nur einen eigenen sound machen, der aber leer is.

--

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011
27.06.2007, 14:19
Zornig



Wie meinste das genau?

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012
27.06.2007, 14:25
elchupacabre



Mach nen One Time Trigger_push

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013
27.06.2007, 16:39
Robins



Also das mit dem Schatten liegt glaub ich daran dass Self-Shadowing eventuell nicht von Source unterstützt wird (weiß ich grad nich). Wenn dem so ist wirft das Model überall hin Schatten, außer auf das Model selbst.

Prop_dynamics werfen doch auch Schatten, wenn auch nur im graden Winkel auf den Boden wie so ne Holzkiste.

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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014
27.06.2007, 16:54
PotKinRot



Afaik unterstützt Source kein Self-Shadowing oder Schattenwurf auf andere Models. Witzigerweise haben viele Entities (z.B. prop_physics) eine Einstellung "Disable Receiving Shadows". Vielleicht wurde das Feature auch einfach noch nicht implementiert oder ist sehr fehlerhaft... k.A.

--

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015
30.06.2007, 14:04
Zornig



Hi,

vielen Dank für eure Hinweise!

Wie könnte man den Falldamage minimieren?
Wenn man wo runterstürzt und die Schwerkraft plötzlich null ist, wird dann die Falldamage null? So könnte man kurz über dem Boden einen gravity_trigger setzen, der für ne Sekunde die Gravity Null setzt, sodass man dann keinen Fallschaden kassiert. Geht das?

Sonst irgendwelche Ideen?

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016
30.06.2007, 14:13
Robins



ich glaub der schaden hängt nicht von der gravitation direkt ab sondern mit welcher geschwindigkeit man auf den boden knallt^^

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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017
30.06.2007, 15:06
Zornig



Omg und wie entsteht die Geschwindigkeit mit der man auf den Boden fällt?!

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018
30.06.2007, 16:04
the_Crow



Die Geschwindigkeit hängt von dem Wert der Gravitations ab. Wenn man Gravity 1 hat fällt man gaaaaaaanz langsam. Bei 1000 fällt man sehr schnell, was einen höheren Falldamage bewirkt. Außerdem reicht bei einer hohen Gravitation schon ein kleiner Höhenunterschied. Wenn sie niedrig ist, kann man Kilometer weit runterfallen ohne dass etwas passiert.

--

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019
01.07.2007, 22:19
Zornig



War mir schon klar, war nur ne ironische Anspielung an Robins.
Egal, ich hab nun eine Lösung mit ein paar Trigger gefunden.

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020
02.07.2007, 00:29
Robins



Damit meinte ich nur dass wenn du alles auf normaler gravity hast und dann nur einen 1 unit hohen brush überm boden mit gravity 1 oder so hast, dass das kaum auswirkungen hätte weil du noch geschwindigkeit vom bereich mit normaler gravity hast.
Nochmal zu dem Self-shadowing auf Models: laut englischem Wikipedia unterstützt Source das mit dem half life 2 episode 2 update.

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021
02.07.2007, 09:28
Zornig



Ok verstehe is ja auch wurscht.

Half life 2 episode 2 update, geil geil. Gibts da schon einen Termin für?

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022
02.07.2007, 11:05
Robins



9. oktober

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023
03.07.2007, 12:34
Zornig



thx

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024
06.07.2007, 23:43
Ungleubiger



ok so machen wirs... also das mit dem closen meinte ich...

--

Op44eveR || MyBrute

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