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Autor Beitrag
000
06.02.2003, 01:50
Loam



Ich hab einen Raum in dem Kameras angebracht sind, die das Level beobachten. Dieser Raum soll für die Spieler sein, die grad nen Kaffee trinken, telefonieren, naja, halt afk/brb sind. Damit ihnen in dem Raum nichts passiert müssten sie unverwundbar sein. Meinetwegen auch durch einen Knopf oder was anderes. Was gibt es da für Möglichkeiten.

Die Kameras sollten evtl. mit dem "use" Knopf angestellt werden und ebenso damit auch wieder aus. Wenn man länger im brb-raum ist und durch die Kamera schauen will nervts ja, wenn man nach einer bestimmten Zeit immer aus dem Kamerablick geworfen wird, weil die Sekunden abgelaufen sind. Kann man die Kamera so einstellen?

und dann noch ne Frage wegen meiner Wände, hatte ich in nem anderen Post schon mal angesprochen. Wenn ich mit dem Vertextool o.ä. arbeite habe ich bei manchen Felswänden ein Flackern drin, wenn man mit der Maus hin und her zoomt. Das Flackern ist meist an den Rändern. Das schaut ungemein häßlich aus. Der Compiler meldet keine Fehler und "Check for Problems" auch nicht. Was kann man dagegen tun bzw das vermeiden? Ich brauch die Schrägen an den Wänden.

Hier ein paar Screenshots:

http://mitglied.lycos.de/mcmclan/Loam/Half-Life/img1.JPG

http://mitglied.lycos.de/mcmclan/Loam/Half-Life/img2.JPG

http://mitglied.lycos.de/mcmclan/Loam/Half-Life/img3.JPG

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001
06.02.2003, 13:12
[ LOD q|p Silver ]



also das mit den flackern liegt vermutlich daran das deine sichtweite zu kurz eingestellt ist oder du die schräge zu "extrem" gemacht hast und er beim kompilieren das ganze nicht richtig berrechnen kann, das erste stellt man in den mapproperties einfach um.

hmm.. das andere wird nicht so einfach zu lösen sein, jedenfalls mal einen raum auserhalb der map wo man sich reinbeamen kann und dort wieder retour oder eine tür die nur in eine richtung aufgeht, dort noch einen trigger_hurt mit umgekehrten schaden dann heilt das ganze normalerweise das problem wird nur sein das sich auch andere reinbeamen können und sich vermutlich dort heilen werden, also vergiss das ganze mal ohne das du eine neue MOD erstellst.

--

Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW
Visit : HalfLife-Mods.com, HalfLife.org


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2003 um 13:15 von [ LOD q|p Silver ] bearbeitet.
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002
07.02.2003, 00:43
Loam



Zu dem BRB - Room:

Gibt's ne Möglichkeit, zwei Beamer zu haben... Beamer B erscheint erst, wenn der Player durch Beamer A gelaufen ist und umgekehr, wobei Beamer A dann verschwindet und erst wieder erscheinnt/benutzbar ist, wenn der Player durch Beamer B läuft? Somit könnt ich erreichen, das der Player sich als einziger in einen Raum beamen kann und dort natürlich nicht gefragt werden kann. Wenn er dann den Raum verlässt durch den zweiten beamer erscheint der erste wieder und ein anderer kann in den Raum. Ist soetwas möglich?
Der Raum sollte auch keine Möglichkeit zum verstecken bieten und auch keinen Vorteil machen, wie z.B. durch Heilung.

Alles was ich eigentlich damit erreichen möchte, ist für den Spieler einen Ort zu schaffen, wo er nicht gefraggt werden kann. Es wäre doch schön, wenn man nicht erst das Chat - Protect - Plugin auf dem Server installieren müsste sondern, das die Map diese Funktion so schon erfüllt. Ich spiel fast täglich bounce und ständig "kacken" sich die Leute an, weil ein "Face to Wall - Kill" passiert ist. ;) Das nervt *g*

Zu den flackernden Wänden:

Das mit der Sichtweite habe ich schon mal geändert gehabt, das betrifft aber wirklich nur die Sichtweiter, womit ich auch ein Problem hab, da die entfernt liegende Wand verschwindet, wenn man sich weiter entfernt.
Aber diese flackernden Wände scheinen ein anderes Problem zu sein. Selbst die Map bounce hat ein paar wenige Stellen, aber die sind kaum merkbar. Stell Dir eine Wand vor, die ich komplett schräg und nicht gerade zum Raster errichtet habe. Wenn ich jetzt an dieser Wand anbau, ebenfalls mit einer Schräge, dann treten meist diese Fehler auf. Aber auch bei Überschneidungen, wenn ein Brush in einem anderen liegt (und sei es nur ein zehntel einer Einheit kommen manchmal Fehler). Auch wenn ich genau Carve, und Linie an Linie liegt passiert das ab und zu. Kann man nicht den brish irgendwie zu nem entity machen und das unterdrücken?

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003
07.02.2003, 01:20
Loam



oh, ich glaub das Problem mit den Wänden hat sich erledigt. Ich hab alle flackernden Wände zu funk_walls gemacht und weg war das flackern ;))

Öhmm, ma ne dumme frage, was bedeutet das für die Wand?

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004
07.02.2003, 07:48
WareWolf



...das bedeutet dass sie somit keine VIS-Blocker mehr sind und das dahinterliegende Terrain immer von der Engine mitberechnet wird, auch wenn es der Player durch die Wand natürlich nicht sieht. Kurz: die r_speeds schnellen in die Höhe.
..und es bedeutet, dass die Beleuchtung (Schatten) nicht mehr so gut dargestellt wird, selbst wenn du mit den zhlt_lightflags arbeitest, ohne zhlt bekommst du von diesen Wänden gar keine Schatten
.. und es kann bedeuten, dass du beim kompilieren LEAKS bekommst, wenn diese Wand am Levelrand gebaut ist.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
07.02.2003, 15:14
Horat



ja stimmt schon alles was du sagtest
aber ich glaub eher das das hier konkret nicht zutrifft:

ne ich glaub eher, dass dieses flackern durch zerschneiden der brushes gekommen is. Also zwei bruches sind so aneinander, dass die sich gegenseitig beim compilen durchschneiden (s. http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html )
Wenn die dann func_walls sind werden sie nich mehr durchschnitten. Also wäre damit der Feher behoben.

Die Nachteile hat WareWolf schon erwähnt

--

Bild Blog <--

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006
07.02.2003, 16:59
[AR] HL-Mapper



Für das Problem mit dem Grafikfehler:
Höchstwahrscheinlich sieht es ja z.Z. so aus:

(Seitenansicht)

XXXX
XXXX
XXXX\...<- hier kommt immer dieser Fehler!
XXXX\\......x ein senkrechter Brush
XXXX\\\.....\ ein Brush mit spitz_zulaufender Oberkante (man koennte
XXXX\\\\......ihn auch Dreieck nehnen :-)
XXXX\\\\\

Besser ist doch

XXXX
XXXX
\\\\\\
\\\\\\\
\\\\\\\\
\\\\\\\\\....\ ist ein Trapez, welche schräge seite in die Map zeigt.

Kamera Problem

Würde es mit einem Multimanager funktionieren, der verschiedene Kameras anwählt, und selber in einer Art Endlosschleife steckt, oder über einen Trigger_Multiple vom Spieler getriggert wird, wenn dieser sich in diesen Raum abhängt?
Wenn du mehrere "Brennpunkte" in deiner Map hast, also wo viel Action abgeht, stell doch einen Trigger_multiple in diese Räume, so dass die Kamera von einem langweiligen Raum, wo "tote Hose" herrscht, auf dem Raum um schaltet, in dem sich gerade andere Spieler aufhalten und sich gegenseitig abmetzeln.

Muss es umbedingt ein Raum sein? Oder können es nicht viele sein, so dass du eine Art "Besetzzeichen" machst.
Der erste Spieler betätigt den Teleport und wird in den Raum1 teleportiert. Dort schaltet sich sofort die Kamera ein, so dass du den Raum nicht noch besonders gestalten musst. Nachdem der Erste angekommen ist, schaltet er das Teleportziel auf einen nächsten Raum (Raum2). Dieser schaltet weiter, wenn er besetzt ist in den nächsten Raum. Im letzten Raum legst du das CHANGETARGET wieder auf den ersten RAum, so dass die Abfrage wieder von vorne beginnt, weil ja der erste schon wieder ins Spiel zurück gegangen sein kann!
(Wie eine Reihe DIXI-Klos, wo du von Tür zu Tür gehts und schauts, ob sie frei ist; am Ende angekommen, fängst du wieder von vorne an und gehts die Reihe wieder durch)

Dass wäre die Möglichkeit bei "Einzelzimmern", wenn du das nur mit einem grossen Raum machen willst, ähnlich dem Readyroom in NS, wird es bestimmt kompliziert!

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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