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000 22.09.2009, 19:24 kingduevel |
Situation: Fragestellung: Bisher probiert:
Ideen?! --Dieser Beitrag wurde am 22.09.2009 um 19:26 von kingduevel bearbeitet. |
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001 22.09.2009, 20:07 tolio |
ich weis nicht ob du damit was anfangen kannst aber mir sind die "nodes" eingefallen http://www.thewall.de/content/half-life:entities:info_node davon gibts mehre einfachmal ausprobieren vllt bekommst du die geiseln da irgendwie rein -- |
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002 23.09.2009, 16:13 PotKinRot |
CS:S funktioniert nicht mit manuell gesetzten Nodes. Ein Navmesh wird automatisch generiert, und kann lediglich ingame geändert werden. Man könnte den Typ der Fensterübergänge auf Ducken stellen, sähe aber wohl nicht so prickelnd aus... -- |
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003 24.09.2009, 10:25 Richman Moderator |
Reicht es evtl. wenn du nur den unteren Fensterrahmen als illusionary machst? Das die Filter nicht funktionieren, überrascht mich bei CS:S nicht. Rechne einfach damit, dass in CS:S nichts so funktioniert, wie es es in HL2 tun würde. ;) btw: Wie kann man sich nur "leicht" ducken? --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 26.09.2009, 13:41 kingduevel |
Also das untere Teil vom Fensterrahmen ist schon ein func_illusionary. Da geht es auch wunderbar, weil - wie du richtig sagst - man da nicht mit dem Kopf drin steht. Hmm, wie erkläre ich "leicht ducken"? Mach mal im Hammer und CS:S eine Öffnung von 70 Units Höhe oder so. Wenn du im Spiel dann durch diese Öffnung gehst, kannst du das zwar tun ohne die Ducken-Taste zu drücken - dein Blickwinkel wird für diesen Durchgang aber automatisch etwas niedriger liegen (springt so hin und her, wenn du vor und zurück gehst). PS: Lösung des Problems wird erstmal so bleiben, dass es einfach oben und unten ein func_illusionary ist. Dann sieht das bei genaueren Hinsehen zwar so aus wie im 2. Bild aus dem 1. Post... aber egal :/ ! --Dieser Beitrag wurde am 26.09.2009 um 13:43 von kingduevel bearbeitet. |
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