Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
22.09.2009, 19:24
kingduevel



Situation:
In meiner Map gibt es viele Fenster, deren Öffnung so hoch ist, dass man selber sich und die Bots sich auch leicht ducken und man einfach durchlaufen kann (ohne die Ducken-Taste zu betätigen). Geiseln wollen sich aber keinen Millimeter ducken und brauchen nach meinen Experiementen volle 73 Units. Deshalb möchte ich einen Teil des Fensterrahmens für Spieler/Bots solid haben, für Geiseln soll dieser Teil sich aber wie ein func_illusionary verhalten.

Fragestellung:
Wie schaffe ich einen sichtbaren Brush, der für Spieler und Bots Solid ist, für Geiseln aber notsolid?

Bisher probiert:
1) Ein func_illusionary, damit man den Brush sieht. Der gleiche Brush an gleicher Position nochmals als WorldBrush mit Playerclip-Textur. Laut Developer Community sei der für NPCs (zum Beispiel Geiseln in CS:S) notsolid - ist aber in meinem Test nicht so!
2) Den Brush zum func_brush machen. Dessen "Solidity" mal auf "Toggle" mal auf "Always Solid". Außerdem die "NPC class excluded from collisions" mal auf "hostage_entity" mal auf "Geisel" (wobei ich den Geiseln dann ein "targetname = Geisel" verpasst hab) - nix hat geklappt! Immer wenn ich nicht durchkam, konnte auch keine Geisel den Brush passieren.


Ideen?!

--


Dieser Beitrag wurde am 22.09.2009 um 19:26 von kingduevel bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
22.09.2009, 20:07
tolio



ich weis nicht ob du damit was anfangen kannst aber mir sind die "nodes" eingefallen

http://www.thewall.de/content/half-life:entities:info_node

davon gibts mehre einfachmal ausprobieren vllt bekommst du die geiseln da irgendwie rein

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
23.09.2009, 16:13
PotKinRot



CS:S funktioniert nicht mit manuell gesetzten Nodes. Ein Navmesh wird automatisch generiert, und kann lediglich ingame geändert werden. Man könnte den Typ der Fensterübergänge auf Ducken stellen, sähe aber wohl nicht so prickelnd aus...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
24.09.2009, 10:25
Richman
Moderator


Reicht es evtl. wenn du nur den unteren Fensterrahmen als illusionary machst?
In diesen kann man auch durch ducken nicht hineinsehen, wäre also etwas eleganter.

Das die Filter nicht funktionieren, überrascht mich bei CS:S nicht. Rechne einfach damit, dass in CS:S nichts so funktioniert, wie es es in HL2 tun würde. ;)

btw: Wie kann man sich nur "leicht" ducken?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
26.09.2009, 13:41
kingduevel



Also das untere Teil vom Fensterrahmen ist schon ein func_illusionary. Da geht es auch wunderbar, weil - wie du richtig sagst - man da nicht mit dem Kopf drin steht.

Hmm, wie erkläre ich "leicht ducken"? Mach mal im Hammer und CS:S eine Öffnung von 70 Units Höhe oder so. Wenn du im Spiel dann durch diese Öffnung gehst, kannst du das zwar tun ohne die Ducken-Taste zu drücken - dein Blickwinkel wird für diesen Durchgang aber automatisch etwas niedriger liegen (springt so hin und her, wenn du vor und zurück gehst).
Schwer zu erklären. Wirste bei einem schnellen Test sehen. Ich frag mich nur, wie das eigentlich aus Sicht einer dritten Person aussieht... müsste ich mal bei den Bots beobachten...

PS: Lösung des Problems wird erstmal so bleiben, dass es einfach oben und unten ein func_illusionary ist. Dann sieht das bei genaueren Hinsehen zwar so aus wie im 2. Bild aus dem 1. Post... aber egal :/ !

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2009 um 13:43 von kingduevel bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche