.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 23.10.2007, 17:36 gigasi |
Hallo an alle 1. 2. ich würde mich sehr sehr freuen wenn mir da einer helfen kann bis jetzt wurde ich hier immer gut beraten -- |
|
Profil || Suche |
|
001 23.10.2007, 20:39 spank |
du hast ja das hands model. Das würd ich durch eine komplette Person ersetzen, die Sichtkamera umstellen und die jeweilligen Animationen hinzufügen. --http://soundcloud.com/orangejoe |
|
Profil || Suche |
|
002 23.10.2007, 20:56 gigasi |
DANKE mm ja könnte man so machen. aber woher wies mein Player model wen ich z.B. auf der taste T drücke welche animation er abspielen soll? -- |
|
Profil || Suche |
|
003 23.10.2007, 21:16 the_Crow |
das musst du im code ändern. sonst weiß dein playermodel gar nix. --www.the-crow.at - meine persönliche Website | TibiaGerman | Twitter | Wiaschtlsiada |
|
Profil || Suche |
|
004 23.10.2007, 21:16 Bluthund |
Die Taste, die du drückst ist für den Vorgang der Animation völlig irrelevant. Die Tasten sind letztendlich nur mit ClientCommands verknüpft welche im Code als Schnittstelle nach außen (zum Benutzer) definiert sind. Diese CCs bzw deren State (für die +- Kommandos) werden wiederum an verschiedenen Stellen im Code geprüft. Daraufhin erfolgen dann Funktionsaufrufe, die die für das Kommando vorgesehene Aktion durchführen (Setzen von Geschwindigkeiten, Beschleunigung, Waffenwechsel, etc) und das Model in die vorgesehene Animation überblenden. Aber grade letztere Funktionalität ist wohl für SP einfach nicht implementiert, da man das Spielermodel ja niemals sehen kann, während man selbst die Steuerung hat. zu Frage 2: Du musst das Spielermodel decompilen, deine neue Animation erstellen, diese im .qc-File eintragen und dann dein Model wieder compilen. Anschließend musst du die Animation im Code in die jeweilige enum eintragen und dann an gewünschter Stelle aufrufen. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
|
Profil || Suche |
|
005 24.10.2007, 00:10 gigasi |
DANKE Bluthund wie meinst du das? Anschließend musst du die Animation im Code in die jeweilige enum eintragen und dann an gewünschter Stelle aufrufen. ich habe da noch eine frage kann man eigentlich in einer map eine bestürmte stelle machen wo der player model eine bestürmte sequence abspielt z.B. ich geh an Tisch und da wird V_hands.mdl--sequence--trinken abgespielt --Dieser Beitrag wurde am 24.10.2007 um 00:22 von gigasi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
006 24.10.2007, 13:33 Bluthund |
In "ai_activity.h" muss die neu hinzugefügte Animation in die Enumeration Activity eingetragen werden (der Name des Headers ist etwas verwirrend, da in der enum sämtliche Animationen angeben sind wie die vom Viewmodel bspw und nicht nur die AI spezifische), anschließend in ActivityList_RegisterSharedActivities() per REGISTER_SHARED_ACTIVITY-Makro registriert und dann an der gewünschten Stelle im Code aufgerufen werden. Kann durchaus sein, dass noch mehr Schritte nötig sind, hab jetzt nur mal kurz das SDK durchgeschaut. Deine letzte Frage kapier ich nicht... was ist ne bestürmte Stelle resp. ne bestürmte sequenz? --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
|
Profil || Suche |
|
007 24.10.2007, 15:33 gigasi |
DANKE Bluthund ich habe hier mal ein Video gefunden so meinte ich die Ansicht bloß er soll anstatt Schießen zuhauen (Karate animation) obwohl ich auch $sequence run "run" loop ACT_MP_RUN_MELEE 1 fps 22.00 oder sind die Befehle falsch? Hinweis ich mache eine singleplayer Mod --Dieser Beitrag wurde am 24.10.2007 um 15:34 von gigasi bearbeitet. |
|
Profil || Suche |

