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Autor Beitrag
000
18.02.2004, 14:56
PLJackson



hallo
ich habe einige tutorials im internet zum thema light_environment gelesen aber ich komme trotzdem mit dem ding nicht ganz klar weil ich noch immer nicht verstanden habe was davon pitch und was yaw ist.
ich hab hier mal ein bild rein gepackt und möchte gern wissen ob das so korrekt ist. falls es so richtig ist, dann wundere ich mich warum das nicht bei mir so funzt ;-)

thnx schon mal

--

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001
18.02.2004, 15:09
LeJean



das was bei dir da Yaw ist, ist eigentlich Pitch.
z.B. bei nem Pitch von -90 hast du ein licht, das senkrecht nach unten scheint, bei -45 halt schräg nach unten...

und das was dann bei dir als Pitch bezeichnet ist, ist das eigentliche Yaw, also auf der horizontalen ebene die Ausrichtung, wie Norden, Süden usw...

dann ist da noch Roll (entlang der 3. Dimension, die da bei dir nicht eingezeichnet ist), aber das bringt beim light_ent sowieso nichts ;)

-LeJean-

--

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002
18.02.2004, 15:26
Rapsyx



benutz doch einfach einen light_spot mit Is Sky auf "Yes" oO

Ist doch viel simpler auszurichten als mit so dummen gradwerten rumzuhexen

--

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003
18.02.2004, 23:47
Agamemnon-Hellmapper



Nur dummerweise braucht man die Werte auch bei allem, was Rotieren soll/kann.

Also ich habs immer so gemacht, wie LeJean gesagt hat, und es hat immer funktioniert.

Eine Vermutung: Es könnte damit zusammenhängen, dass die 3 Rotationswerte nicht Sortiert eingegeben werden (XYZ), sondern (YZX) und es deswegen zu missverständnissen kommt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
19.02.2004, 00:39
Kriz



Zitat:
Raptor6 postete
benutz doch einfach einen light_spot mit Is Sky auf "Yes" oO

Ist doch viel simpler auszurichten als mit so dummen gradwerten rumzuhexen

Ich weiß ja nicht, aber kann es nicht sein, daß alle erweiterten env-Licht Features der aktuellen Compiler dann nicht mehr berücksichtigt werden, weil die ein light_environment erwarten und keinen asseligen light_spot?

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
19.02.2004, 13:27
PLJackson



hallo
ich versuche und versuche aber es kommt nur müll bei raus. während im innenraum des hauses alles schön beleuchtet ist wie ich es will, ist das light env. aussen total krank. es schein irgendwie nicht wirklich aus einer richtung zu kommen obwohl das haus einen schatten wirft. aber die mauern des hauses sind alle gleich hell und nur an einigen stellen wo noch objekte am haus sind (frenstersims...) ist der schatten ganz krank drum herum verteilt.

wenn ich das licht so wie hier auf dem bild haben will, was muss ich dann eintragen?

thnx schon mal.

--

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006
19.02.2004, 13:39
Richman
Moderator


Was hast den du da für eine FGD, bzw. Hammer-Version mit diesen drei Winkelangaben?

Offensichtlich hast du ja bereits Licht draussen. Kann es vielleicht sein, dass dein lgt_env viel zu hell ist. Nimm vielleicht mal die Helligkeit runter, oder eine dünklere Farbe.
Ein angenemes Tageslicht sollte etwa dieser Wert ergeben: 250 240 200 100

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
19.02.2004, 13:54
SonGoku2k



@Richman
Das ist bestimmt die von Gimli
www.gimli-maps.de

Nur so nebenbei...

--

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008
19.02.2004, 14:19
PLJackson



;-) okay ich bin vielleicht noch etwas grün in sachen mapping aber auf die idee mit der helligkeit bin ich natürlich auch schon gekommen (196 157 77 200).
ja und es sind die FGD von gimli. ist an denen was nicht okay? oder an den zhlt?

--

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009
19.02.2004, 15:43
Da-Killa



diese 3 winkelangaben gibts beim hammer 3.5
wobei extra untersteht ,dass pitch und roll momentan nicht funzt.. also weiterhin manuell eintragen.

--

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010
19.02.2004, 15:49
WareWolf



hmm ich weiß nicht, was ihr mit yaw und roll habt, ich arbeite mit QuArk, da habe ich im light_environment nur 2 Werte: pitch und angle.
Durch eigene Versuche anfangs habe ich mir damals aufgeschrieben:
pitch:
-90 senkrecht nach unten
+90 senkrecht nach oben
0 genau waagerecht
dazwischen liegen die Werte, die man in der Praxis braucht.

angle:
90 Hauptrichtung Norden (Windrose im Quark Editor)
360 Westen
270 Süden
180 Osten

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
19.02.2004, 16:01
Da-Killa



Pitch Yaw Roll
--Y---Z----X

--

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012
19.02.2004, 16:42
PLJackson



ich trage es nur manuel ein. diese tools rechts verstellen sich automatisch nach dem manuellen eintrag.
kann mir nicht einfach bitte mal einer die werte sagen?

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013
20.02.2004, 12:25
PLJackson



hello noch mal.
ich habe zur vorsicht noch mal die neusten zhlt und die expert fgds runter geladen.
es ist aber zum verrückt werden. die innenräume des gebäudes sind richtig beleuchtet, so wie es sein soll aber das haus aussen will einfach nicht mit dem light_env. so wie es soll. es wirft nen schatten aber die wände sind alle gleich hell. dabei habe ich die helligkeit der vom ligtenv min. um die hälfte runter geschraubt.
da ist noch was komisches, die fenstersimse sind auf ihrer oberseite dunkler als an der seite. seltame sache.

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014
20.02.2004, 16:00
LeJean



komisch - noch nie gesehen...
versuch mal die map mit der hl-fgd und allen hlsp einstellungen zu compilen und sieh's dir dann nochmal an.
oder hast du das da alles versehentlich zu entities gemacht ?

-LeJean-

--

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015
20.02.2004, 16:17
Agamemnon-Hellmapper



Ich glaub, ich weis, woran das liegt...

Diese Rieeeesen Fläche um das Haus rum Bounced so viel licht gegen dessen Wände, dass sie maximalhell erstrahlen.

Verkleiner mal die Fläche um dein haus, oder bau einen Zaun drumherum, und sieh nach, obs dann geht.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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016
20.02.2004, 18:01
ScyTheMan
Moderator


Dann muss aber bounce einen extrem hohen Wert haben, bischen ungewöhnlich.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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017
20.02.2004, 20:03
Da-Killa



ich hab gestern mal -bounce ausprobiert , und ich finde man muss den wert auf jedenfall der map anpassen.
für manche ist 5 für manche 4 oder 3 etc. empfehlenswert..
also mit verschiedenen werten kompilieren und dann schauen was am natürlichsten von der ausleuchtung wirkt
und mit 5 hatte ich schon einen viel zu hohen wert , das sah so aus wie auf dem bild...

--


Dieser Beitrag wurde am 20.02.2004 um 20:04 von Da-Killa bearbeitet.
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018
21.02.2004, 01:30
PLJackson



@AGAMEMNON-Hellmapper
das war genial! das war die lösung. die blöcke waren zu groß. jetzt gehts. juhuuu :-)

--

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