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Autor Beitrag
000
03.10.2005, 11:28
Ungleubiger



hi leuts,
ich würde gerne ein rohr bauen, in dem eine art rakete ist.in die kann man reingehen und in ihr befindet sich ein func_button, mit dem man ein trigger_push aktivieren kann. dessen pushscale steht etwa auf 2500.
wenn der aktiviert wurde, soll man mit der rakete aus dem rohr "gefeuert" werden, aber um das umsetzen zu können, muss die rakete "pushable" sein. man sollte sie sowohl mit der gravgun bewegen können, aber auch von dem trigger_push gestoßen werden können. kann mir jemand sagen mit welchem entity ich die idee umsetzen kann, sodass die "rakete" nach dem abschuss einer ganz normalen physik unterliegt?

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Op44eveR || MyBrute

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001
03.10.2005, 11:50
Megge



schau dir mal die neuen hl2 entites der gruppe phys_* an.
Den Lösungsvorschlag von dir kann man sogar (fast) in HL1 lösen :)

wenn du dir ein wenig Gedanken machst (nachdem du die phys_ Entities kennen gelernt hast) wirst du merken, dass du damit noch VIEL spektakulärere Sachen bauen kannst :)

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002
03.10.2005, 12:04
Ungleubiger



hallo Megge, ich freu mich, dass du mir wieder hilfst. ich hab mir mal die phys_* angeschaut, aber die sind doch alle nur dazu da zwei entities mitei´nander zu verbinden (z.b. kugelgelenk) oder um etwas anzutreiben (phys_motor für rotation). ich weiss nicht genau wie mir das für einen movable brush weiterhelfen soll, da ich ja keine brushs verbinden will!

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Op44eveR || MyBrute

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003
03.10.2005, 13:09
Megge



Ich muss dir recht geben, mit der relativ dürftigen Beschreibung der Phys-Entities in der HL2 Wiki Sektion kommt man nicht weit, hab ich übersehen :)

Bis das jemand gefixt hat kannst du ja mal den Hammer starten, einen Block zu einem Entity machen, den ersten Phys-Eintrag auswählen und anschliessend auf Help gehen. Dann siehst du (in Englisch) eine Beschreibung zum Entity. Fürs Erste sollte das reichen.

Ich habe es nicht mehr im Kopf, aber ein phys_thruster an die Kugel angebracht würde die kugel (als func_physbox_multiplayer) realistisch beschleunigen. ob das ergebnis anstatt mit phys_thruster sich von einem trigger_push stark unterscheidet, weiss ich nicht, aber probiere es doch bitte aus :)

ansonsten überflieg mal die ganzen Entities und schau, welche etwas mit physik zu tun haben und was sie für möglichkeiten haben, die physik zu verändern..

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004
03.10.2005, 14:04
Ungleubiger



ich hab jetzt mal ein bisschen mit dem ersten phys-Eintrag (=phys_ballsocket) herumprobiert, aber ich weiss einfach nicht, wie mir ein gelenk oder eine verbindung an sich bei meinem problem helfen soll. ist denn das gelenk von einem trigger_push bewegbar, sodass wenn ich es an das dach der "rakete" anbringe und den trigger aktiviere beschleunigt wird und mit ihm die "rakete"? ich hatte mir das eigentlich einfacher gedacht...z.b. ein kleiner raum aus einer func_physbox bestehend, die von dem trigger auf knopfdruck beschleunigt wird (dabei ist es nur komisch, dass ich die box zwar mit der physcannon abschießen kann, sie aber nicht anziehen kann (außer ich ändere die physcannon_maxmass auf 10000)und auch an sich wird die func_physbox nur sehr gering beschleunigt). vielleicht kannst du es mir beispielweise klar machen!

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Op44eveR || MyBrute

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005
03.10.2005, 19:09
Agamemnon-Hellmapper



Phys_thruster für die Rakete (func_physbox), und Trigger_push für den Player. beide durch Button aktivieren, mehr brauchste nicht.

Die verschiedenen Verbindungsarten brauchst du tatsächlich nicht, das hast du gut erkannt. Übrigens... Es hilft manchmal auch, englische Wörter in einem Buch nachzuschlagen, denn die Namen sind eigentlich recht selbsterklärend.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
04.10.2005, 11:56
Ungleubiger



lol...ich hab das ja zunächst so gemacht...ich hab einen func_button gemacht, der auf knopfdruck der trigger_push aktiviert. und ich hatte auch eine func_physbox als "rakete" (soweit so gut)...aber wenn ich die "rakete" mit mir drin aktiviert habe, wurde wir zwar nach oben beschleunigt, doch da sie ein größeres eigengewicht hat als ich, wurde sie auch schneller abgebremst und ich knallte an die decke und starb...wie kann ich das verhindern?

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Op44eveR || MyBrute

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007
04.10.2005, 13:25
Richman
Moderator


Wahrscheinlich gar nicht. Das ist halt eben Physik. ;)

Du kannst aber versuchen, dass ganze so zu balancieren, dass du und die Rakete gleich schnell fliegen. Sollte ja theoretisch auch der Fall sein, wenn beide Objekte ohne beschleunigung durch den Raum fallen.

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008
04.10.2005, 14:37
Eddy_Price



Nur so ein Gedanke, aber gibt es kein Entitie in das man sich "setzen" kann, zB. wie in das Buggy von HL2?

Das würde mir auch sehr weiter helfen...

Edit:

Achja, um die Rakete mit der physgun bewegen zu können würde ich die super physgun benutzen.
Die kannst du mit einen env_global einfügen!
Und, schon mit dem Sitz weiter gekommen? Ich hab leider gerade Probleme den hammer zu starten:(

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Dieser Beitrag wurde am 04.10.2005 um 17:36 von Eddy_Price bearbeitet.
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009
04.10.2005, 14:54
Ungleubiger



stimmt...

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Op44eveR || MyBrute

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010
04.10.2005, 17:55
Megge



sitz....hmmm

func_brush, solid: toggle
input -> enable/disable

dann kann man sich während dem flug nicht mehr bewegen...

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011
05.10.2005, 08:27
Richman
Moderator


Blockiert man aber so nicht auch die Rakete in der Bewegung?
Und wie die viel schwerer ist als man selber, kann ich mir da nur was matschiges vorstellen... ._.

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