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Autor Beitrag
000
18.04.2008, 01:06
Wiskyjim



Ich hab da mal wieder son Ding das mich "krächz" stört und zwar gehts um die physik bei selbst erstellten Brushes.
Ich mappe für CSS -spielt ja eigendlich keine Rolle- mEin Problem ist :

Ich bastle mir aus einigen Brushes tolle Gegenstände mache diese schließlich -tie to entiety- zu prop_physic und wo kann ich das Gewicht bzw. die Masse einstellen die der Gegendstand InGame hat.

Hab mir ne Falle gebaut: Habe zwei Mauern, diese haben jeweils 1 Balcken (func_brackable), auf denen liegen ca 15 Bretter je 1x(prop_physics).

Wenn ich nun darunter stehe und einen dieser Balken zerschiese sollten mir die Bretter einen Schaden beim fallen einen Schaden abziehen, doch genau das machen sie nicht.

Wie kann ich dies ändern und wie funktioniert das mit der Masse (Gewicht) ?????

--

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001
18.04.2008, 09:23
pogomeal



Normalerweise sind die prop_* Dinger für Models da... (bei denen man auch das Gewicht bestimmen kann).

Bei Brushes geht das nicht..zumindest wäre mir keine Möglichkeit bekannt.

--

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002
18.04.2008, 13:23
Konsti



wenn dan gehts mit prop_physics_override bin mir aber nicht sicher

--

AHHHHHHHHHHHHHHHHHH

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003
18.04.2008, 13:57
Nic_b



also wie ihr prop_-Entities mit Brushes macht, ist mir schleierhaft (geht sowas in Ep2?)

aber mit http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:func_physbox geht sowas und da gibts auch einen Eintrag in den Properties:

Mass Scale - Standard: 0 - Ein Faktor f¨¹r das Gewicht des Objektes (z.B 2 ¡ú doppelt soviel Masse).

MfG

--

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004
19.04.2008, 21:27
Wiskyjim



Hallo Nic_b

dass mit dem func_physbox >>mass scale<< ist mir schon klar soweit aber dass ist doch nur ein faktor bei dem ich nur vervielfachen kann aber nicht das grundgewicht angebe.

z.B. kleiner Stein soll schwerer sein als ein normal großes Brett.

Bei den fertigen models lassen sich die Größe und das Gewicht nicht bestimmen. Darum muss eine Möglichkeit geben dies durch Brushes selber zu bestimmen.

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005
20.04.2008, 21:05
eMo



Dann mach doch bei all deinen func_physbox den selben mass scale faktor rein.. schon wiegt alles genausovielmehr wie vorher

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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006
20.04.2008, 21:10
limlug



afaik wird die masse über das Feld prop data bestimmt

--

Mors certa; Hora incerta
-----------------------
Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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007
21.04.2008, 00:57
Chronial



Ich schätze mal, dass da auch das Volumen des brushs mit eingerechnet wird - ist wohl ziemlich naheliegend...

Zitat:
z.B. kleiner Stein soll schwerer sein als ein normal großes Brett.
Dann einfach beim kleinen Stein einen riesigen Faktor eingeben

--

"tsuji-giri" (japanisch) - ein neues Schwert an einem Passanten ausprobieren

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008
21.04.2008, 12:21
Nic_b



afaik wird zur Masseberechnung von brushbased physboxes das Volumen und das Material einbezogen.

Aber mal zurück zur eigentlichen Problematik mit der Falle mit den Holzbrettern:

Ich vermute mal, dass die Holzbretter "zu klein" sind, um Schaden anzurichten.
(Die Kopfschmerzen werden warscheinlich in HL2 vernachlässigt)

=> Vllt. mal mit trigger_hurt experimentieren, entweder um die Bretter (parent) oder da, wo man sie drüberbekommt.

Wenn man die Bretter sehr viel schwerer macht, könnte ich mir vorstellen, dass komische Effekte von der Physik-Engine zu erwarten sind.

MfG

--

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009
21.04.2008, 17:16
Richman
Moderator


Du kannst auch Fässer für den selben Effekt verwenden.

Aber zu deinem Problem mit der func_physbox: Du kannst Ingame, wenn du auf das Entity guckst und in der Console den Befehl ent_text eingibst, anhand der nun eingeblendeten Informationen, das Gewicht der func_physbox herauslesen.
Und so kannst du dann auch mit dem "Mass Scale" spielen, wenn also eines der Bretter 0.5kg wiegt, gibst du eben als "Mass Scale" 10 ein, so wiegt das Brett nach her 5kg. Oder wenn dein Stein 100kg ist, kannst du als "Mass Scale" 0.3 angeben, damit er nach her 30kg ist. Nur so als Beispiel.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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