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000 01.05.2002, 13:34 RirA |
Wie ihr ja sicher wißt, sind die Physics wenn man auf einem Train in HL springt falsch. Wenn man springt bzw. sich in der Luft befindet fährt der Zug einfach unter einem weg, anstatt dass man sich in der Luft weiter mitbewegt. Danke! -- |
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001 01.05.2002, 17:04 Rockefeller |
Das steht so in CBasePlayer::Jump(), ka warum das nicht funzt. Eigentlich sollte die Velocity auch nach dem ersten Frame erhalten bleiben, denn ein Player verliert die ja nicht innerhalb eines Frames. -- |
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002 01.05.2002, 17:12 Another1 |
versucht mal, 's inner pm_xxx.c zu machen, da CBasePlayer::Jump irgendwie eh nur noch nen übriggebliebener rest alter tage is. Vielleich klappt aber auch das hier: Another1 ...relaxing..atm =) Dieser Beitrag wurde am 01.05.2002 um 17:12 von Another1 bearbeitet. |
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003 01.05.2002, 17:17 Rockefeller |
pev->flags wird doch (zumindest teilweise) automatisch vonner Engine ausgefüllt, oder seh ich das falsch? --Dieser Beitrag wurde am 01.05.2002 um 17:17 von Rockefeller bearbeitet. |
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004 01.05.2002, 21:30 RirA |
Also ich hab es jetzt so:
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005 01.05.2002, 23:43 TheTinySteini |
Das Löschen von FL_ONGROUND wie's Another1 beschrieben hat würd ich an deiner Stelle ruhig mal ausprobieren. Ich hab das auch irgendwo anders im Code mal gesehen, da stand glaub ich auch als Kommentar, dass es sonst zu Problemen kommen kann. Du kannst ja schließlich nicht davon ausgehen, dass der Code, der danach ausgeführt wird, erstmal die neue velocity checkt, sondern sich einfach auf FL_ONGROUND verlässt. Und das is scheiße, wenn man sich in der Luft so bewegt wie auffem Boden. Wär bisschen Comic-like. --TheTinySteini |
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006 02.05.2002, 12:46 RirA |
Ich habe das schon ausprobiert, es bringt rein garnichts. -- |
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007 02.05.2002, 15:59 TheTinySteini |
Gut, dann schreib mal was in den Kurven so buggy is. Vielleicht kann man ja bisschen Mathekenntnisse anbringen >:o --TheTinySteini |
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008 02.05.2002, 16:40 RirA |
Ich gleiche die Velocity IMMER an den Zug an, aber trotzdem kann man runterfallen, bzw. wird nicht immer mitgenommen, da ist denk ich mal einfach was auf Seiten der Physicengine falsch gelaufen. Ein Blick in die Engine würde sicher helfen, aber das geht ja nicht :). -- |
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009 02.05.2002, 17:50 Rockefeller |
hmm ich raffs nicht ganz. |
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010 02.05.2002, 21:23 RirA |
Kennst du das nicht aus HL? Das ist einfach nicht so in der Realität. -- |
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011 03.05.2002, 00:18 Rockefeller |
Wie? Was ist nicht so in der Realität? Als spring mal von einem um eine Kurve fahrenden Zug (oder Auto, oder Bollerwagen :D)... Erklär nochmal genau, was du meinst. -- |
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012 03.05.2002, 01:01 Retro |
Ich glaub er meint die Fliehkräfte in den Kurven?! o_O --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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013 03.05.2002, 15:09 [RMen]OneStone |
Nein, ich glaub er meint: georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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014 03.05.2002, 15:33 Rockefeller |
Ich glaub ich verstehe :D Was ich mich aber immer schon mal gefragt haben: Was zur Hölle bringt pev->basevelocity? -- |
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015 03.05.2002, 15:38 [RMen]OneStone |
Betreffend "Was zur Hölle bringt pev->basevelocity?": georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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016 03.05.2002, 16:29 RirA |
OneStone hat Recht :-). -- |
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017 03.05.2002, 16:30 Rockefeller |
Das wäre somit ein guter Kandidat fürs Springen von Zügen... -- |
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018 03.05.2002, 23:10 RirA |
häh? -- |
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019 03.05.2002, 23:16 TheTinySteini |
Btw: du solltest den Luftwiderstand nicht vergessen... du würdest also auf jeden Fall etwas zurückgeworfen werden. Außer der Zug hat ne Kabine. Man kann's auch kompliziert machen, ich weiß... =) --TheTinySteini |
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020 03.05.2002, 23:19 RirA |
Ich vergesse den Luftwiderstand nicht, trotzdem ist es bei HL nicht realistisch. -- |
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021 05.05.2002, 11:49 static_caster |
na, was viel wichtigeres: der zug hat als bewegtes system gegenüber einem ruhenden die relativgeschwindkeit v. wenn man nun springt, hat man gegenüber dem zug die geschwindigkeit u', die man dann für das ruhende system mit u = (u'+v)/(1+u'*v/c²) erhält. wichtig ist dies vor allem für die sprungweite, falls man eben doch vom zug (z.B. vorn) runterspringt, da sich schon der ankunftsort des zuges mit x = (x' + v*t')/sqrt(1 - v²/c²) ändert, wobei diese änderung immer nur in richtung der bewegung des zuges gilt, wobei der einfachheit halber angenommen wird, daß sich der zug nur in 1ne richtung bewegt. noch zu beachten sind zeitdiletation und massenänderung, wobei sich die massenänderung ja auf die sprunghöhe und -geschwindigkeit, wenn wir davon ausgehen, daß es ein schräger (wurf) nach oben ist, auswirken dürfte. wobei wichtig ist, daß strenggenommen *während* des sprungs für den spieler kein Inertialsystem mehr herrscht (wegen fallbeschleunigung) und somit eigentlich alles egal wird. aber es ist richtig, eine relativistische addition der geschwindigkeiten durchzuführen, um überhaupt auf die ausgangsgeschwindigkeit des sprunges zu kommen. für ne kurve wird das ganze auch anders, denn da herrscht für den zug auch kein inertialsystem mehr. richtig lustig wird aber die energiediskussion des ganzen! und der luftwiderstand ist nicht das problem. funzt über das gesetz von stokes -- |
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022 05.05.2002, 12:00 [RMen]OneStone |
Ich habe mal volgenden Denkansatz gemacht: MfG, Georg --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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023 05.05.2002, 12:23 RirA |
Danke OneStone. Und static wenn du dein Genie beweisen willst, geh bitte an ne Uni einen Vortrag halten, weil hier bringt das wohl wenig. --Dieser Beitrag wurde am 05.05.2002 um 12:24 von RirA bearbeitet. |
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024 05.05.2002, 19:22 KayP |
wenn ich mal so fragen darf wo finde ich generell die physiks? (rennen laufen springen und die tasten namen +xxx) ich hab nirgendswo was gefunden *verzweifel* -- |
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