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Autor Beitrag
000
30.09.2001, 22:23
Gruwekarl



Hi Leutz!

Mal ne Frage:

Kann ich ein Bild einscannen, von mir zum Beispiel und das dann in ne Map an die Wand machen?
Kann man das dann auch erkennen, was auf dem Bild drauf ist? Also fast Photo-Qualität!

Thx im Vorraus!

--

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001
30.09.2001, 23:03
SongokuX



Klar.
Wenn du die Textur ensprechen groß macht zB 256x256 oder so ähnlich müßte das gut klappen.
Du benötigst allerdings wally.
Gibts in der Files Section hier auf THW.

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Sudden-Impact

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002
30.09.2001, 23:08
Laxativum



alles weitere siehe dieses tut: http://www.thewall.de/?site=res_tutorialdisplay&id=35

--

Wenn alle Stricke reißen, häng ich mich auf!

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003
01.10.2001, 00:40
Gruwekarl



Meine Frage bezog sich eigentlich nur auf die Qualität!
Wie man das macht weiss ich schon! Ich wollt halt nur wissen wie hoch die Quali is!

Trotzdem Thx!

--

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004
01.10.2001, 06:59
SongokuX



Wie gesagt.
Es kommt auf die Auflösung der Textur an.
Sollte dann schon ne 256iger Textur sein für gute Quali

--

Sudden-Impact

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005
01.10.2001, 07:30
Gruwekarl



Also ne grosse Textur, 256*256 (grösser geht soweit ich weiss nicht) die dann auch noch ziemlich klein gescalet ist?

--

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006
01.10.2001, 11:18
Da Maakus



Nein, eine normale, 256er-Textur ist kein Problem. Wenn Du die Textur kleinerscalst, entstehen mehr Patches und dadurch höhere r_speeds. Du kannst ja auch bei Bedarf mehrere Texturen aneinanderkleben, wie z.B. in der Eingangshalle von den Black Mesa-Labs, das grosse Schlild oben in dem Raum besteht aus zwei Brushes. Das ist allerdings auch mit mehr r_speeds verbunden, auch wenn es in der besagten Eingangshalle kein Problem ist.

Man kann auch grössere Texturen als 256 benutzen, wenn man die Map dann jedoch auf einem Rechner mit einer VooDoo-Karte spielt, gibt es ziemliche Probleme, weil die Grafikkarte 1. die Textur auf 256x256 herunterscalt, damit sie sie verarbeiten kann und 2. verdammt langsam wird.

Wenn Du allerdings wirklich riesige Texturen mit Photoqualität benutzen willst, dann solltest Du Dir vielleicht eine andere Engine suchen =)

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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007
01.10.2001, 11:59
timmilicious



hi
weiss wer wo ich ein tut finde, in dem erklärt is, wie ich tileable textures mit paint\photoshop mache ??

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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008
01.10.2001, 12:50
Term



Soweit ich weiß gibt's sowas nicht. Das ist aber auch schwerer als man denkt, zumindest wenn man es ordentlich machen will. Die Frage "Wie mache ich tileable textures?" ist ungefähr so wie "Wie mache ich eine gute Map?", da gibt's tausend Wege und keine Standardmethode.

Ich wollte mal Tuts dafür schreiben, aber das ist mir echt zuviel Arbeit weil fast jedes Werkzeug von Photoshop in den Prozeß einfliesst. Falls Du trotzdem Tuts findest, poste mal hier, würde mich interessieren wie andere das zu erklären versuchen.

--

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009
01.10.2001, 13:06
Infi



texturen können ruhig grösser als 256x256 sein... meine grösste die ich bis jetzt verwendet hab war 512x256....

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010
01.10.2001, 13:11
Crazy Butcher



was sind "tileable textures" (ich bin kein mapper) ??? kachelbare texturen???

wenn ja, dann könnte dich dieses tut weiterbringen:
http://www.gameresource.de/aum/aum3/german/aum3/index.html dann links oben auf "user-beiträge" klicken

--

www.noname-art.de

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011
01.10.2001, 13:30
timmilicious



@infi : nee das geht nicht... !!
@Term : Ich hab ein TUT auf diggedags site gefunden. HIER kannstes dir anschaun =) Ich hab das gefuehl das funzt nur mit bestimmten Fotos.

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012
01.10.2001, 14:17
Term



Exakt Noone, das funzt nur mit bestimmten Fotos aus denen man eine Flächentextur machen will. Beide Tuts beschreiben die einfachste Methode mit dem Stempel, aber eigentlich ist das ziemlich wischiwaschi. Das sieht man besonders bei der Metalltextur in dem ersten Tut, die sieht doch gekachelt echt arm aus (man sieht genau wo gestempelt wurde). Daß Diggedag das besser hinkriegt liegt aber auch viel an seinem Talent und gutem Auge.

Wie gesagt, der Stempel ist legitim wenn auch ziemlich "schlampig". Schwierig wird es spätestens dann, wenn das grundlegende Foto nicht ganz gerade aufgenommen wurde oder man z.B. eine Häuserfassade kachelbar machen will. Mir ist das echt zu aufwendig das zu erklären, nur soviel: ich benutze für keine meiner Texturen den Stempel. Bei mir ist das Texturen machen so'n bißchen wie kochen: hier noch ein bißchen mit dem Lasso ausschneiden, hier noch kurz einen Layer multiplizieren, das Ganze mit Farbton/Sättigung abschmecken usw... Und genauso wie beim Kochen gibt's auch hier nicht ein Rezept sondern viele Wege ans Ziel :)

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013
01.10.2001, 14:23
Term



Ach so, noch was: macht eine Textur nie nich in der Größe die Diggedag in seinem Tut empfiehlt (160x160)! Ich weiß, daß solche Größen bei HL durchaus üblich sind, aber richtig gut werden von der Engine nur Texturen mit einer Seitenlänge von 16, 32, 64, 128 oder 256 dargestellt. Alle anderen Größen werden von der Engine auf das nächstgrößere Format (die, die ich genannt habe) hochgescaled und das sieht immer scheisse aus. Alle Kombinationen der oben genannten Zahlen sind allerdings erlaubt (also z.B. auch 16x32 oder 64x256).

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014
01.10.2001, 16:28
Teppic



auf killerlevels.d egibs auch n tut. siehe sig..

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Move In!

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015
01.10.2001, 18:41
Keyo



Tip:
Auf nem Photo hat man fast immer unterschiedliche Lichtverhältnisse am linken und rechten rand -> Schlecht für Texturen.
Abhilfe schafft hier ein sog. High Pass Filter (auf gamasutra.com gabs mal nen guten Artikel darüber. Unbedingt suchen und anschauen !)
Also:High Pass Filter. Macht das Mappen einfacher *g*

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