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Autor Beitrag
000
08.04.2008, 20:08
Maximilian



Hallo!

Habe folgendes Problem:

Ich habe für DoD: S das Model german_assault kopiert und in german_support umbenannt und wieder eingefügt. Ich habe also für den Support und den Assault dasselbe Model. Allerdings verwenden jetzt auch beide dieselben Skins, obwohl die zugehörigen Materials unterschiedlich sind. Denke also, ich muss die "Quelle" für die Materials innerhalb des Models angeben. Früher, bei HL1, konnte man mit dem Model Viewer einfach die Textur austasucehn, und das Model abspeichern. Leider habe ich in dem HL2 Model Viewer keinen Eintrag gefunden, welches das zugehörige Materials ist.

Wie geht das?

--


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2008 um 21:43 von Maximilian bearbeitet.
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001
09.04.2008, 15:54
PotKinRot



Dekompilieren, im Modeleditor öffen, andere Textur zuweisen, Model kompilieren, andere Textur kompilieren, freuen.

Alternativ:
Dekompilieren, in .qc anderes Material-Verzeichnis angeben, dort die neue Textur mit dem Namen der ursprünglichen ablegen, rekompilieren, freuen.

--

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002
09.04.2008, 16:18
Maximilian



OK, ich glaube ich habe es jetzt decompiliert. Habe dazu die gefixte "MDLDecompiler Version 0.52" benutzt.

In der .qc-Datei steht nun Folgendes:

Quellcode:$cd "C:\Dokumente und Einstellungen\MD\Desktop\axis_support\decompiled"
$modelname "player\german_assault.mdl"
$model "body" "german_assault_reference.smd"
$lod 15
{
  replacemodel "german_assault_reference" "lod1_german_assault_reference"
}
$lod 25
{
  replacemodel "german_assault_reference" "lod2_german_assault_reference"
}
$lod 45
{
  replacemodel "german_assault_reference" "lod3_german_assault_reference"
}
$lod 60
{
  replacemodel "german_assault_reference" "lod4_german_assault_reference"
}
$shadowlod
{
  replacemodel "german_assault_reference" "lod5_german_assault_reference"
}
$model "helmet" "german_helmet_reference.smd"
$lod 15
{
  replacemodel "german_helmet_reference" "lod1_german_helmet_reference"
}
$lod 25
{
  replacemodel "german_helmet_reference" "lod2_german_helmet_reference"
}
$lod 45
{
  replacemodel "german_helmet_reference" "lod3_german_helmet_reference"
}
$lod 60
{
  replacemodel "german_helmet_reference" "lod4_german_helmet_reference"
}
$shadowlod
{
  replacemodel "german_helmet_reference" "lod5_german_helmet_reference"
}
$model "helmet" "UnknownModelName.smd"
$lod 15
{
  replacemodel "UnknownModelName" "lod1_UnknownModelName"
}
$lod 25
{
  replacemodel "UnknownModelName" "lod2_UnknownModelName"
}
$lod 45
{
  replacemodel "UnknownModelName" "lod3_UnknownModelName"
}
$lod 60
{
  replacemodel "UnknownModelName" "lod4_UnknownModelName"
}
$shadowlod
{
  replacemodel "UnknownModelName" "lod5_UnknownModelName"
}
$poseparameter body_pitch -45.00 45.00 360.00
$poseparameter body_yaw -45.00 45.00 360.00
$poseparameter body_height 28.00 58.00
$cdmaterials "models\player\german"
$hboxset "dod"
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.750  -3.000  -6.600  7.750  3.000  4.900
...
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000  -1.650  -2.050  5.000  0.350  1.450
$hboxset "dod_no_arms"
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -7.750  -3.000  -6.600  7.750  3.000  4.900
...
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -1.300  -5.150  -3.000  7.700  3.150  3.000
// Model uses material "german_boda.vmt"
// Model uses material "german_gear.vmt"
$attachment "weapon_bone" "ValveBiped.weapon_bone" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "weapon_bone_left" "ValveBiped.weapon_bone_left" -0.00 -0.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "2" "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.00 0.00 0.00 rotate -0.00 0.00 0.00
$attachment "head" "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.00 0.00 0.00 rotate -0.00 0.00 0.00
$includemodel "player/dod_player_shared.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$illumposition -1.497 0.000 36.013
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee  0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee  0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

    $mass 100.0
    $inertia 10.00
    $damping 0.05
    $rotdamping 5.00
    $rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
    $jointrotdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 3.00

    ...

    $jointmassbias "valvebiped.bip01_head1" 4.00
    $jointrotdamping "valvebiped.bip01_head1" 3.00
    $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -50.00 50.00 0.00
    $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -20.00 20.00 0.00
    $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -26.00 30.00 0.00
}
Die einzigen Materials-Einträge sind mit "//" vorangeschrieben. Wie änder ich denn per Eintrag die benutzen Materials-Files?

--


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2008 um 16:39 von Maximilian bearbeitet.
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003
09.04.2008, 18:02
CPoly



$cdmaterials "models\player\german"

In diesem Ordner liegen dann "german_boda.vmt" und "german_gear.vmt". Ersetz den Ordnerpfad durch einen passenden und den Namen des Materials kannst du in der smd mit einem texteditor ersetzten (suchen/ersetzen funktion).

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004
09.04.2008, 21:34
Maximilian



Und wie compiliere ich das ganze wieder?

Habe StudioCompile heruntergeladen, aber da kann man soviel einstellen und muss soviel angeben, da komm ich nicht mit klar...

Habe gerade gesehen, das sind ja bestimmt 100 Einträge, und die .BMP-Datei die dort steht hab ich gar nicht, dann müsste ich die vtf nach bmp exportieren und mit in den ordner packen, indem auch die smds sind, richtig? muss da noch irgendwas rein?

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Dieser Beitrag wurde am 09.04.2008 um 21:48 von Maximilian bearbeitet.
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005
09.04.2008, 22:02
CPoly



Du musst eigentlich keine Einstellungen vornehmen. Dazu ist die qc da. Einfach auf die exe ziehen.
In der smd steht zwar die Endung bmp, aber das spielt keine Rolle. Der Name ist das wichtige.

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006
10.04.2008, 16:42
Maximilian



Ich geb's auf. Bei HL1 musste man sich nur die Programme zusammensuchen, installieren, Tutorial lesen, fertig.

Bei Source muss man erstmal die schon mitgelieferten Programme zum laufen bringen, bemerken, dass sie nichts taugen, verbesserte Versionen runterladen, diese zum laufen bringen, 1000 Sachen umändern, immer noch nicht fertig...

Naja, dennoch vielen Dank für die Hilfe! Ohne die wäre ich wahrscheinlich immer noch am Suchen...

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