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000 16.04.2000, 16:48 Quip |
Beim Starten einer Map erscheint bei mir folgende Fehlermeldung: Host_Error: PF_precache_model_l:´models/glassgibs.mdl´ overflow Was es bedeutet ist eigentlich klar, ich frage mich nur, warum kommt diese Meldung? Und wie kann ich diesen Fehler umgehen? Zuviele Fenster sind jedenfalls nicht in der Map...eine frühere Version der Map lief auch problemlos. -- |
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001 16.04.2000, 21:42 Rambo_Robbi |
Du musst mal überprüfen, ob du den Pfad richtig angegeben hast. Aber eine Frage: Warum gibs du unter Gib model Glassgibs ein? Du kannst doch einfach unter Material Glass anwählen ODER!?!! Oder sag mal genauer bescheid, was das für ein Objekt ist, was du mit dem Model ausstatten willst. Rambo_Robbi --"make maps for food" |
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002 16.04.2000, 22:06 Quip |
Ich verwende keine besonderen Models, das Problem tritt nun allerdings auch mit Sprites auf. |
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003 16.04.2000, 22:18 Rambo_Robbi |
...geh mal unter Tools Check for Problems. Vielleicht findest du ja da die Fehler. Rambo_Robbi --"make maps for food" |
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004 17.04.2000, 21:05 Quip |
Ich scheine irgendeine Grenze in Worldcraft erreicht zu haben... |
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005 18.04.2000, 19:55 Prefect |
Also, vom dem was ich aus dem Code lesen kann scheint es ein Limit von 512 Sprites/Models (BSP Models inklusive) zu geben... Also entweder die Anzahl der verschiedenen Sprites reduzieren oder weniger unterschiedliche Monster verwenden (es macht keinen Unterschied, wenn du ein Sprite zweimal verwendest oder nur einmal) oder die Anzahl an BSP-Models reduzieren, indem du weniger func_walls/func_breakables/func_pushables/func_doors verwendest. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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006 18.04.2000, 20:12 Quip |
Glückwunsch! Spielt dabei die Anzahl der func_wall´s eine Rolle, oder die Anzahl der Oberflächen? Oder mal als praktisches Beispiel ausgedrückt: |
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007 19.04.2000, 03:59 Prefect |
Die Anzahl der Entities spielt eine Rolle. Alle Brushes, die zu einer Entity gehören, werden in einem BSP-Model kombiniert. Oder, um's kurz zu machen: Ja, wenn du mehrere Stühle in einem func_wall kombinierst wirst du das Problem los. Aber Vorsicht: Wenn eine Entity sichtbar ist, dann gleich ganz, d.h. wenn du zwei Stühle an zwei verschiedenen Enden der Karte in einem func_wall kombinierst, sind immer entweder beide, oder keiner sichtbar (für die Engine). cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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008 19.04.2000, 07:18 Quip |
Super, dann läßt sich die Engine ja doch noch etwas ausreizen...ohne höhere r_speeds versteht sich. ;) |
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