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Autor Beitrag
000
16.04.2000, 16:48
Quip



Beim Starten einer Map erscheint bei mir folgende Fehlermeldung:

Host_Error: PF_precache_model_l:´models/glassgibs.mdl´ overflow

Was es bedeutet ist eigentlich klar, ich frage mich nur, warum kommt diese Meldung? Und wie kann ich diesen Fehler umgehen?

Zuviele Fenster sind jedenfalls nicht in der Map...eine frühere Version der Map lief auch problemlos.

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001
16.04.2000, 21:42
Rambo_Robbi



Du musst mal überprüfen, ob du den Pfad richtig angegeben hast. Aber eine Frage: Warum gibs du unter Gib model Glassgibs ein? Du kannst doch einfach unter Material Glass anwählen ODER!?!! Oder sag mal genauer bescheid, was das für ein Objekt ist, was du mit dem Model ausstatten willst.

Rambo_Robbi

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"make maps for food"

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002
16.04.2000, 22:06
Quip



Ich verwende keine besonderen Models, das Problem tritt nun allerdings auch mit Sprites auf.
Gibt es irgendwelche besonderen Grenzen die man nicht überschreiten darf? Z.B. Anzahl der Entities, Anzahl der Lichter, Anzahl der Brushes,...etc.? Innerhalb der Koordinaten liege ich noch!

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003
16.04.2000, 22:18
Rambo_Robbi



...geh mal unter Tools Check for Problems. Vielleicht findest du ja da die Fehler.

Rambo_Robbi

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"make maps for food"

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004
17.04.2000, 21:05
Quip



Ich scheine irgendeine Grenze in Worldcraft erreicht zu haben...
Ich habe mal nur einen Teil der Map berechnet, und den bereits fertigen Teil komplett weggelassen. Dann geht die Map auch wieder einwandfrei.
Scheinbar habe ich zu viele Objekte (Oberflächen) für die Map gebraucht, nun ist Recycling angesagt. Die Map wird Schritt für Schritt abgespeckt.

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005
18.04.2000, 19:55
Prefect



Also, vom dem was ich aus dem Code lesen kann scheint es ein Limit von 512 Sprites/Models (BSP Models inklusive) zu geben...

Also entweder die Anzahl der verschiedenen Sprites reduzieren oder weniger unterschiedliche Monster verwenden (es macht keinen Unterschied, wenn du ein Sprite zweimal verwendest oder nur einmal) oder die Anzahl an BSP-Models reduzieren, indem du weniger func_walls/func_breakables/func_pushables/func_doors verwendest.

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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006
18.04.2000, 20:12
Quip



Glückwunsch!
Letzteres trifft zu, soviel hab ich heute morgen schon herausgefunden. Ich hab einfach mal wieder ein paar func_wall´s zu world-brushes gemacht. Und schon geht es wieder.

Spielt dabei die Anzahl der func_wall´s eine Rolle, oder die Anzahl der Oberflächen? Oder mal als praktisches Beispiel ausgedrückt:
Bringt es Vorteile, wenn man eine handvoll Stühle zusammen zu einem Entity macht?

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007
19.04.2000, 03:59
Prefect



Die Anzahl der Entities spielt eine Rolle. Alle Brushes, die zu einer Entity gehören, werden in einem BSP-Model kombiniert.

Oder, um's kurz zu machen: Ja, wenn du mehrere Stühle in einem func_wall kombinierst wirst du das Problem los. Aber Vorsicht: Wenn eine Entity sichtbar ist, dann gleich ganz, d.h. wenn du zwei Stühle an zwei verschiedenen Enden der Karte in einem func_wall kombinierst, sind immer entweder beide, oder keiner sichtbar (für die Engine).

cu,
Prefect

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008
19.04.2000, 07:18
Quip



Super, dann läßt sich die Engine ja doch noch etwas ausreizen...ohne höhere r_speeds versteht sich. ;)
Meistens sind es mehrere kleine func_wall´s, die dicht beieinander liegen.

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