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Autor Beitrag
000
11.11.2002, 20:57
Shadow46



´nabend allesamt...

folgendes problem:

da ja bekannt ist, dass man beim mappen von cs-karten bestimmte schaltungen erstellen sollte, damit einige entities zum beginn der nächsten runde auch wieder auf null stehen, habe ich mich kurzerhand folgendem (englischen) tutorial bedient:

http://countermap.counter-strike.net/Tutorials/tutorial.php?id=7

schön ist, dass jetzt die entities (in meinem fall mehrere func_door´s) in den folgenden runden anfangs wieder auf null stehen;

nicht schön, dass ich nun ein andauerndes, wie von zauberhand geschehendes auf und zu gehen meiner türen habe...

(func_doors, getriggert von einem trigger_once gehen selbstverständlich nur einmal auf, jedoch auch von alleine... trigger_multiple türen durchgehend)

meine fehlersuche war leider erfolglos...

ich hoffe, jemand von euch hat ne ahnung, nen tipp oder die lösung zu meinem problem...

--

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001
11.11.2002, 21:00
Dein-Zahnarzt



äh das was ihn den klammern steht is n bissel konfus oder?
aber zu den türn: wie groß ist der delay von den türn (evtl. kanns auch an ner falschen einstellung der flags liegen)

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
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002
11.11.2002, 21:44
BIG BUG



func_doors müssen nicht "resettet" werden, das macht CS automatisch.
Ich habe mal das Englische Tutorial überflogen und vermute mal, dass du jetzt jede deiner Türen am Start triggerst, weshalb diese dann auf- und nach Ablauf der Delay-Zeit wieder zugehen lässt.

--

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003
12.11.2002, 13:01
Shadow46



@ zahnarzt:

was soll´n daran konfus sein?

die delay-werte liegen zwischen 4 und 5, sollte damit aber eigentlich nix zu tun haben...

an den flags eigentlich auch nicht... ich vermute den fehler bei der multi-schaltung...

@ BUG:

wäre mir eigentlich neu, dass cs sowas automatisch macht...

warum gibt es denn wohl sonst solche tuts? das problem in anderer (mir unnützer) form taucht übrigens auch in diesem forum auf...
sollte eigentlich bekannt sein...

das problem ist ja "einfach" dass die türen zu anfang jeder runde auf 0 stehen sollen und ingame dennoch getriggert werden können...

sie sollen ja nicht sofort am start getriggert werden...

--

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004
12.11.2002, 14:03
Kallewirsch



m.E. (meines Erachtens, neudeutsch "afaik" ;) setzt CS func_doors, die ein Toggle-Flag haben, am Anfang der Runde zurück. Das bedeutet allerdings nicht, daß die dazugehörenden func_buttons zurückgesetzt werden ... *heul*

[EDIT]
... vieleicht haben die Junx das erst später (>1.3) in CS implementiert, d.h. es gab eine Zeit, wo solche Tuts gebraucht wurden ...
... und so das Wahre ist der reset auch nicht ... ich hab das Gefühl, der schludert manchmal ... ;)

--

god is real - unless declared integer


Dieser Beitrag wurde am 12.11.2002 um 14:06 von Kallewirsch bearbeitet.
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005
12.11.2002, 16:58
Shadow46



okay, das is mal n produktives reply...

ich werd´s mal probieren...

dankeschön kalle...

--

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006
13.11.2002, 11:32
Red Storm



hm - und wie wäre es mit trains statt doors ? die kann man besser auf und zugehen lassen - und das ohne multimanager.

und ich würde die sache nicht mit trigger auto steuern , da das manchmal bei Cs zu fehlern führt.

seit ich nen button mit berührungsaktivierung unter die spawnpoints gegeben habe, hatte ich nie wieder ausfälle nach neustart der map...

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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007
13.11.2002, 13:58
Shadow46



func_trains?

kannst du das bitte näher beschreiben?

ich benutze auch keine trigger_auto´s, aber es führt trotzdem zu fehlern...

:$

und die idee mit den buttons find´ ich auch interessant...

wäre nett, wenn du das auch nochmal ausführlicher beschreiben könntest...

--

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008
14.11.2002, 14:07
Shadow46



Zitat:
Kallewirsch postete
m.E. (meines Erachtens, neudeutsch "afaik" ;) setzt CS func_doors, die ein Toggle-Flag haben, am Anfang der Runde zurück.

genau das war´s, funzt jetzt, dankeschön, kann geclosed werden... ;)

--

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009
16.11.2002, 18:05
Red Storm



einfach func trains statt der türen einbauen und bei den path_cornern , das häckchen bei wait for retrigger NICHT machen - dann geht die türe andauernd auf und zu .

bei den path cornern musst du herumprobieren wie sie im level stehen müssen,dass die türe gut aussieht.
aber wichtig ist, die beiden patch_corners sich gegenseitig als next stop einzutragen. erst dadurch kann die türe unendlichmal hin und her springen.

--

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010
16.11.2002, 22:21
BIG BUG



Ich hatte mich mal vor längerer Zeit mit dem Resetten beschäftigt und einfach mal verschiedene Entities ausprobiert.
Lichter, Türen, Breakables und func_vehicle werden verhältnismässig Bugfrei von CS zurückgesetzt(sonst könnte das auch das Englische Tutorial nicht funktionieren).
Mit dem Func_Train habe ich schlechte Erfahrungen gemacht, da es bei einem Rundenneustart während der Zug fährt, zu Problemen kommt(z.B. fortlaufender Sound,evtl. falsche Startposition,etc.)
Die meisten anderen Entities werden nicht resettet(z.B.Knöpfe/Multimanager/Trigger_relays), weswegen hier manuell nachgeholfen werden muss...

--

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