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000 11.11.2002, 20:57 Shadow46 |
´nabend allesamt... folgendes problem: da ja bekannt ist, dass man beim mappen von cs-karten bestimmte schaltungen erstellen sollte, damit einige entities zum beginn der nächsten runde auch wieder auf null stehen, habe ich mich kurzerhand folgendem (englischen) tutorial bedient: http://countermap.counter-strike.net/Tutorials/tutorial.php?id=7 schön ist, dass jetzt die entities (in meinem fall mehrere func_door´s) in den folgenden runden anfangs wieder auf null stehen; nicht schön, dass ich nun ein andauerndes, wie von zauberhand geschehendes auf und zu gehen meiner türen habe... (func_doors, getriggert von einem trigger_once gehen selbstverständlich nur einmal auf, jedoch auch von alleine... trigger_multiple türen durchgehend) meine fehlersuche war leider erfolglos... ich hoffe, jemand von euch hat ne ahnung, nen tipp oder die lösung zu meinem problem... -- |
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001 11.11.2002, 21:00 Dein-Zahnarzt |
äh das was ihn den klammern steht is n bissel konfus oder? Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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002 11.11.2002, 21:44 BIG BUG |
func_doors müssen nicht "resettet" werden, das macht CS automatisch. |
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003 12.11.2002, 13:01 Shadow46 |
@ zahnarzt: was soll´n daran konfus sein? die delay-werte liegen zwischen 4 und 5, sollte damit aber eigentlich nix zu tun haben... an den flags eigentlich auch nicht... ich vermute den fehler bei der multi-schaltung... @ BUG: wäre mir eigentlich neu, dass cs sowas automatisch macht... warum gibt es denn wohl sonst solche tuts? das problem in anderer (mir unnützer) form taucht übrigens auch in diesem forum auf... das problem ist ja "einfach" dass die türen zu anfang jeder runde auf 0 stehen sollen und ingame dennoch getriggert werden können... sie sollen ja nicht sofort am start getriggert werden... -- |
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004 12.11.2002, 14:03 Kallewirsch |
m.E. (meines Erachtens, neudeutsch "afaik" ;) setzt CS func_doors, die ein Toggle-Flag haben, am Anfang der Runde zurück. Das bedeutet allerdings nicht, daß die dazugehörenden func_buttons zurückgesetzt werden ... *heul* [EDIT] god is real - unless declared integer Dieser Beitrag wurde am 12.11.2002 um 14:06 von Kallewirsch bearbeitet. |
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005 12.11.2002, 16:58 Shadow46 |
okay, das is mal n produktives reply... ich werd´s mal probieren... dankeschön kalle... -- |
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006 13.11.2002, 11:32 Red Storm |
hm - und wie wäre es mit trains statt doors ? die kann man besser auf und zugehen lassen - und das ohne multimanager. und ich würde die sache nicht mit trigger auto steuern , da das manchmal bei Cs zu fehlern führt. seit ich nen button mit berührungsaktivierung unter die spawnpoints gegeben habe, hatte ich nie wieder ausfälle nach neustart der map... --töte tausende und du bist ein held - |
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007 13.11.2002, 13:58 Shadow46 |
func_trains? kannst du das bitte näher beschreiben? ich benutze auch keine trigger_auto´s, aber es führt trotzdem zu fehlern... :$ und die idee mit den buttons find´ ich auch interessant... wäre nett, wenn du das auch nochmal ausführlicher beschreiben könntest... -- |
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008 14.11.2002, 14:07 Shadow46 |
genau das war´s, funzt jetzt, dankeschön, kann geclosed werden... ;) -- |
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009 16.11.2002, 18:05 Red Storm |
einfach func trains statt der türen einbauen und bei den path_cornern , das häckchen bei wait for retrigger NICHT machen - dann geht die türe andauernd auf und zu . bei den path cornern musst du herumprobieren wie sie im level stehen müssen,dass die türe gut aussieht. töte tausende und du bist ein held - |
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010 16.11.2002, 22:21 BIG BUG |
Ich hatte mich mal vor längerer Zeit mit dem Resetten beschäftigt und einfach mal verschiedene Entities ausprobiert. |
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