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000 27.09.2010, 15:42 Fenneko |
Hallo, ich habe folgendes Problem: Meine Frage nun: Wie spare ich effizient Performance ein, sodass möglichst viele Leute spielen können? Ich schreibe hier noch eine Liste mit Entities, die ich verwendet habe * func_ladder (sicher mehr als 10, könnte 2-3 entbehren) Die ambient_generics würde ich gerne behalten, da sie sehr gut zur Stimmung des Spiels beitragen. Ich bin dankbar für jede Art von Tipps! -- |
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001 27.09.2010, 15:49 Raziel |
Poste mal ein Bild von dem großen Raum. Würde nämlich schätzen, dass dieser mit die Hauptverantwortung trägt. -- |
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002 27.09.2010, 15:59 Bluthund |
Ich wuerde mal sagen, du suchst den Schuldigen an falscher Stelle. Die paar Entities (<100) werden wohl kaum die Performance in den Keller ziehen. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 27.09.2010 um 16:00 von Bluthund bearbeitet. |
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003 27.09.2010, 16:34 kainstuk |
Je nachdem ob die Map unter freiem Himmel ist, kannst du auch einfach nen light_environment setzen. Das sieht 1. 100x besser aus und ist 2. kinderleicht! --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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004 27.09.2010, 18:08 Fenneko |
Hier ein Screenshot des großen Raumes mit einem Bot als Vergleichsgröße http://img227.imageshack.us/img227/7114/bild1lf.jpg Ich kann auch die Map selber hosten, falls sich jemand diese genauer ansehen will. @kainstuk: |
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005 27.09.2010, 18:14 Adrian_Broher Admin |
Ich hoffe doch mal schwer die Kronleuchter, Baeume und die Treppe sind func_walls. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 27.09.2010 um 18:15 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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006 27.09.2010, 18:16 Fenneko |
Jap, sind sie -- |
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007 27.09.2010, 18:35 Raziel |
Lad die Map mal hoch, der Raum sollte an sich gar kein Problem darstellen, da gibt es weit aus größere Räume. Gehe von unsauberer Arbeit aus, siehe auch Bluthunds Post. -- |
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008 27.09.2010, 19:28 Fenneko |
Compiled oder rmf datei? -- |
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009 27.09.2010, 19:40 Raziel |
Ruhig die .rmf Datei. -- |
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010 27.09.2010, 22:31 Fenneko |
hier die datei: |
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011 27.09.2010, 22:55 Raziel |
Hab jetzt einen kurzen Blick drüber geworfen: - sehr unsauberes Arbeiten, Brushes überlappen sich teilweise mehrfach, ragen durch andere durch usw. Kann dir die beiden (guten) Artikel ans Herz legen: Dieser Beitrag wurde am 27.09.2010 um 23:01 von Raziel bearbeitet. |
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012 27.09.2010, 23:54 Fenneko |
- Brushes mit der sky-Texture müssen diese, afaik, quasi auf allen Seiten haben und keine anderen Texturen Kann dir die beiden (guten) Artikel ans Herz legen: - sehr unsauberes Arbeiten, Brushes überlappen sich teilweise mehrfach, ragen durch andere durch usw. Das hingegen wäre mir neu .. -- |
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013 28.09.2010, 10:37 Raziel |
Na, wenn dir das neu ist, dann einige Beispiele, ich könnte lange so weitermachen: Unsauberes Arbeiten + kein func_wall: Dieser Beitrag wurde am 28.09.2010 um 10:43 von Raziel bearbeitet. |
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014 28.09.2010, 13:09 Fenneko |
OK verstehe ^^ Bzgl unsauberes inanderstapeln von Brushes: Manchmal hatte ich ein Leak angezeigt wo ich keines finden konnte und habe durch Brushes ineinanderstecken dann das Leak eingegrenzt und halt lieber so belassen als dass ich ein Leak habe. Ist das Ineinanderstapeln wirklich so schlimm? Danke für deine Mühen, finde ich toll! :) -- |
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015 29.09.2010, 16:59 Raziel |
Zu deinen Fragen: Die Koordinaten kann ich dir gerade nicht sagen, es war eine Stelle im Außengebiet, Felswand/Sand. Lieber sauber Arbeiten und Leaks immer vermeiden, als unschön die Leaks mit wirren Brushes versuchen zu beschränken, geht meistens nach hinten los ;) Zu der Treppe: Ich bau meine Treppen meistens so, kommt eben ein bisschen drauf an, wie der Raum aufgebaut ist (rot ist func_wall): Dieser Beitrag wurde am 29.09.2010 um 17:25 von Raziel bearbeitet. |
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016 01.10.2010, 19:33 Fenneko |
Großes Dankeschön Raziel, deine Tipps haben die Performance-Probleme meiner Map um Einiges geschmälert. Das einzige bei dem du falsch lagst, war der Sky. Die Blöcke verursachten, nachdem ich sie auf allen Seiten mit Skytexturen einfärbte, ein viel zu helles Nachtbild. |
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017 01.10.2010, 19:43 fun-tex |
so jetzt darfst du uns die map mal präsentieren wenn sie fertig ist :) --Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
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018 02.10.2010, 19:04 eMo |
Ähm, das mit der Skytextur kommt von den Einstellungen deines light_environment. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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