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Autor Beitrag
000
15.10.2005, 22:54
Grey



Und zwar folgende hypothetische situation:

Da ist ein Brush von dem man nur die Ecke sieht. Was ist nun besser für die Performance

1. Zwei brushes der Ecke angepasst
oder
2. ein großer Brush wovon man die hälfte nicht sehen kann und der rest quasi "verschwendet" wird.

nur so, aus interesse.

--

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001
15.10.2005, 23:20
HammerBlade



Mal oder map mal ein Bild von den beiden Situationen, zu besseren Verständnis.

Du musst grundsätzlich bedenken, dass die Brushes in der Form wie du sie im .vmf setzt im .bsp nicht existieren, denn beim Compilieren wird aus dem "Raum", den die Brushes definieren, der BSP-Tree generiert und dieser dann im .bsp gespeichert.

Also sage ich mal, ohne genau Vorstellung davon was du genau mit deiner "Ecke" meinst, dass es keine Unterschied macht.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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002
16.10.2005, 00:08
Grey



ein simples beispiel:

--

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003
16.10.2005, 01:38
HammerBlade



Also, ich hab das mal gerade gemappt...

Hier eine Gegenüberstellung in GLView (Leaves, Portals, Faces):

Links ist der "Bürgersteig" aus einem Brush, rechts aus zweien. Wie man sieht ist das Leaflayout gleich, hier also kein Unterschied. Jedoch sieht man, dass rechts ein Face mehr vorhanden ist (siehe die farbliche Hervorhebung).

Das Ganze ingame mit mat_wireframe 1 (Polygone):

(linke Ecke)


(rechte Ecke)

Hier ist nun zu sehen das die linke Ecke mehr Polygone (5) hat, obwohl sie weniger Faces hat (1). Im Gegensatz dazu hat die rechte Ecke weniger Polygone (4) aber mehr Faces (2).

Der Unterschied von einem Polygon fällt wohl kaum ins Gewicht.

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