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Autor Beitrag
000
24.03.2006, 11:46
Mad-Fighter



hi, ich weiss das thema wurde schon x-fach durchgesprochen, aber ich konnte einfach aus KEINEM dieser threads etwas sinnvolles entnehmen. Ich habe hier die grundmaße von meinem Haus und möchte es im groben in cs source nachbauen. deshalb bräuchte ich wenn es geht die besten maße um es möglichst realistisch wiederzugeben. nachdem der umrechnungsfaktor von cm in inch (2.54) ja angeblich nicht wirklich stimmt weil es durch sonen fish blick verzieht muss es einen entsprechend größeren oder kleineren faktor geben, um das wieder auszugleichen.
Hat da jemand erfahrung mit? wenn ja für hilfe bin ich dankbar!

mfG M@d-F!ghter

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001
24.03.2006, 12:06
Richman
Moderator


Es gibt keinen "prefekten" Umrechnungsfaktor. Nur die Tatsache, dass texturtechnisch 1 Pixel 2.54cm entsprechen. Gegen den Fischblick kannst du nichts machen.
Am besten du Mappst dein Haus nach Gefühl.

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Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 12:06 von Richman bearbeitet.
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002
24.03.2006, 12:32
Mad-Fighter



Wieso kann man dagegen nichts machen? ich meine jede Standart map in CS is ja auch nich verzogen also woran liegts? es muss einen faktor geben, der das wieder ausgleicht!

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003
24.03.2006, 12:45
feigling



Ich wusste garnicht, dass jede CS Map nach einem exakten, realen Bauplan erstellt wurde.

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004
24.03.2006, 12:48
Mad-Fighter



ja ich meine ja nur wegen dem verzerrungs effekt. um eine map wie in echt aussehen zu lassen muss man eben einen bestimmten faktor anwenden, sodass es nicht verzerrt aussieht und das würde ich gerne wissen.
das problem beim selbsts ausprobieren ist ganz einfach, dass ich keine lust habe die map mal probehalber in ner bestimmten größe komplett aufzubauen, um anschliessend festzustellen, dass es nicht stimmt und das ganze nochmal neu zu machen und vllt insgesammt 20 mal damit es vllt mal halbwechs stimmt. dazu kommt noch dass der grundriss alleine ohne möbel viel größer wirkt als MIT möbel, sprich ich kann das ganze sowieso (NOCH) nicht mit dem echten haus vergleichen

--


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 12:53 von Mad-Fighter bearbeitet.
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005
24.03.2006, 12:53
feigling



Liegt vielleicht dran, dass die Mapper, wie schon Richman gesagt hat, nicht nach Plänen gebaut haben (also jetzt nach realen Plänen), sondern nach Gefühl.

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006
24.03.2006, 12:55
Mad-Fighter



siehe edit

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007
24.03.2006, 12:56
maurice



und wenn du uns mal ein bild von dem verzerrungs effekt posten würdest, wäre das auch nicht schlecht, ich versteh nämlich nur bahnhof.
aber es kann sein, dass du den pov wert verstellt hast, der sollte normalerweise afaik bei ca 120° sein. demnach müsste es aber bei den anderen maps auch so erscheinen wie bei deiner.
[edit] zu deinem edit. wie bitte? der raum wirkt kleiner, wen er möbliert ist als wenn er leer ist? das sollte ja wohl klar sein. und warum kannst du das "(NOCH)" nicht mit dem realen vergleichen?[/edit]

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 12:58 von MaurusL bearbeitet.
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008
24.03.2006, 12:59
Mad-Fighter



Zitat:
MaurusL postete
und wenn du uns mal ein bild von dem verzerrungs effekt posten würdest, wäre das auch nicht schlecht, ich versteh nämlich nur bahnhof.
aber es kann sein, dass du den pov wert verstellt hast, der sollte normalerweise afaik bei ca 120° sein. demnach müsste es aber bei den anderen maps auch so erscheinen wie bei deiner.
sagen wir so ich hab die map früher schonmal in1.6 versucht zu bauen, da hat es nicht geklappt und jetzt wollt ich das ganze in cs source machen, ich hab noch nicht mit dem mappen angefangen doch ich bin mit dem problem bereits vertraut. Und bevor ich überhaupt mit dem mappen anfange würd ich gern die lösung meines problems wissen.
und was ist der pov wert? wo kann man den verstellen?

--


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 13:00 von Mad-Fighter bearbeitet.
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009
24.03.2006, 13:02
maurice



neinnein. du sollst uns ein bild deines problems posten. deine beschreibung beschreibt ca. garnichts.
der pov wert ist der point ov view wert und gibt den blickradius an und kann in der konsole verändert werden. wie du das anstellst sagt dir google.

[edit]

Zitat:
sagen wir so ich hab die map früher schonmal in1.6 versucht zu bauen, da hat es nicht geklappt und...
warum hat es nicht geklappt?[/edit]

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 13:05 von MaurusL bearbeitet.
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010
24.03.2006, 13:03
Mad-Fighter



ich kann es deshalb nicht mit dem realen vergleichen, da ich zum vergleich entweder alle möbel in der map reinsetzen oder andernfalls alle möbel aus dem echten haus erstma vor die tür setzen müsste.

--

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011
24.03.2006, 13:07
Mad-Fighter



Zitat:
MaurusL postete
neinnein. du sollst uns ein bild deines problems posten. deine beschreibung beschreibt ca. garnichts.
der pov wert ist der point ov view wert und gibt den blickradius an und kann in der konsole verändert werden. wie du das anstellst sagt dir google.
ok das problem ist (soweit ich mich noch daran erinnere) dass die höhe der map in etwa stimmt, nicht aber die breite, es wirkt alles so klein und eng und in etwa 2 schritten ist man schon durch das gesammte haus durch

--


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 13:07 von Mad-Fighter bearbeitet.
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012
24.03.2006, 13:11
maurice



du vergisst, dass man in Half-life / cs standartmässig rennt und nucht geht. Zudem würdest du wohl eine IMAX leinwand benötigen, um dein haus in cs "realistisch" darstellen zu können, das hat mit BLickwinkel und x faktoren zu tun.
zudem:

Zitat:
Mad-Fighter postete
Zitat:
MaurusL postete
neinnein. du sollst uns ein bild deines problems posten. deine beschreibung beschreibt ca. garnichts.
der pov wert ist der point ov view wert und gibt den blickradius an und kann in der konsole verändert werden. wie du das anstellst sagt dir google.

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 13:12 von MaurusL bearbeitet.
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013
24.03.2006, 13:13
Richman
Moderator


Ich wiederhole mich ja nur ungern, aber es gibt wirklich keinen anderen Faktor, als der Pixel=Inch.
Du musst halt einfach, wie ich ebenfalls bereits sagte, nach Gefühl mappen. Bau einen Raum, z.B. das Wohnzimmer (als Möbel kannst du zu Testzwecken einfach farbige Boxen o.ä. nehmen, für die Fülle). Dann kompilierst du die Map, guckst dir ingame den Raum an, und wenn was nicht passt z.B. die Decke zu niedrig ist setzt du sie eben etwas höher. Das nennt man nach Gefühl mappen. Etwas anderes gibt es sowieso nicht, resp. hat sich bisher auch noch nie irgendwo durchgesetzt.

@Maurus, ich fürchte er meint nicht eine Art von Grafikfehler, sondern eher, dass seine Maps "unförmig" aussehen.

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Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 13:14 von Richman bearbeitet.
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014
24.03.2006, 13:15
Mad-Fighter



ich weiss nicht was du mit "bild" meinst, aber ich frage mich allen ernstes ob ich wirklich der erste bin, der sich mit dieser problematik befasst, es müssen doch schon einige vor mir das selbe probiert haben und welchen faktor haben DIE benutzt? oder gibt es gar keinen "einheitlichen" faktor, der alles auf der welt in die richtigen maße von CS umsetzen könnte? gelten da für jeden raum und jeden gegenstand andere bedingungen??

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015
24.03.2006, 13:23
Mad-Fighter



ok thx erstmal an euch, ich denke ich werde es wohl doch durch probieren hinbiegen, auch wenn es evtl etwas umständlicher wird.
Thx

mfG M@d-F!ghter

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016
24.03.2006, 13:26
maurice



Zitat:
Mad-Fighter postete
ich weiss nicht was du mit "bild" meinst...
Herr lass Hirn regnen!!
Bild = Foto, Screenshot, Zeichnung, grafische Abbildung, Image, εικόνα, immagine, retrato, изображение, cuadro. alles klar?

nur mal ne frage, _liest_ du überhaupt richtig, was wir schreiben? Richman hat dir nämlich schon zweimal die lösung gesagt, bzw. gesagt, dass es keine Patentlösung gibt und du einfach aus dem Handgelenk mappen sollst, dass es gut aussieht. Wen intressierts, ob deine türe 3 cm breiter ist als im echten? oder was ist der nutzen, wenn deine möbel cm genau die originalmasse besitzen, man aber in cs beim durchrennen jedesmal da hängen bleibt?

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017
24.03.2006, 14:07
Richman
Moderator


Was im Spiel die Perspektive natürlich auch verfälscht, ist dass der Spieler die ganze Zeit rennt. So wirkt die Umgebung etwas kleiner, als sie in wirklichkeit sein sollte. Schliesslich gehst du in der realität meist und rennst nicht.

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018
24.03.2006, 14:11
Agamemnon-Hellmapper



Im Übrigen ist es schon extrem Phantasielos sein eigenes Zimmer/Haus/Schule/Umgebung mappen zu wollen.

Jeder vernünftige Mapper mappt, so wie er es im Gefühl hat, dass es stimmt, und wenn du das Gefühl nicht hast, dann heißt es Üben Üben Üben. Es gibt ne Menge ungeschriebene Gesetze, was Mapping angeht, aber zur Frage, welche Maße du nehmen sollst, gibt es absolut keine Richtlinie!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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019
24.03.2006, 14:37
Richman
Moderator


Doch eine Richtline gibt es!
Versuche immer auf dem grösst möglichen Grid zu mappen!

Tust du das nicht, ist das Risiko, dass du durch unsauberes Mappen unabsichtlich Micro-Leaks erzeugst enorm hoch. Zudem vereinfacht es dir die Texturierung, wenn du mit grobben Gridmassen arbeitest. Ein 16er Grid ist eine gute Ausgangslage.

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020
24.03.2006, 15:07
Megge



Gesichtsfeld Horizontal: ~190 Grad (Quelle: Wikipedia
Gesichtsfeld Vertikal: ~115 Grad (Selbsttest, 30 cm von der Wand entfern, konnte Dinge in 45cm Höhe/Tiefe noch als Bewegung erkennen.

Verhältnis Horizontal zu Vertikal: 190 / 115 = 1.65 (Vergleiche Goldener Schnitt: 1.62)
FOV der gängigen Shooter 90°
Jetzt müsstest du noch das Vertikale FOV herausfinden und dir dann anhand dessen den Umrechnungsfaktor zusammenschneidern.

Generell sind Virtuelle Welte jedoch immer etwas Gestrekt, damit mehr Platz zum Zocken da ist. Die Proportionen stimmen zwar noch (die virtuellen, nicht die reellen) aber die Abstände (z.B. zwischen Raumwand A und Raumwand B) sind grösser.

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021
24.03.2006, 23:05
telejunky



du nimmst z.b. deine schultern und guckst dass du z.b. 2 mal in eine tür passt; die "schulterbreite" eines hl2/css menekin ist rund 34 units, so kannst du dann dein haus abmessen. so habe ich das auch bei meiner schule gemacht: geguckt wie breit eine fensterscheibe ist(ungefähr ne schulterbreite, kann man also "durchkrabbeln"), dann halt 4 scheiben mit rahmen zum fenster und so weiter und immer mit dem grundriss vergleichen. und bei mir hat es geklappt und die maße stimmen in etwa.

mfg telejunky

EDIT: aber wenn man im spiel ist wirkt alles immer ein wenig kleiner, wenn dann aber dein freund dich im lan bei der wand a stehen sieht, sieht er dich auch in den maßen wie es sein soll.

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ArmABASE.de Die Fanseite rund um Armed Assault, Operation Flashpoint 2 und dem Next Generation Game "Game 2" von Bohemia Interactive Studios


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 23:09 von telejunky bearbeitet.
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