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000 27.05.2005, 15:34 Benny2003 |
Ich hab mal wieder nen Problem... Mein Model ist im Spiel um 90* gedreht, und ich sehe es von der Seite anstatt von hinten...da das bei einer Waffe sehr auffällig ist, wollte ich euch fragen, ob man das Problem mit einem QC Command lösen kann? Vielen Dank schonmal für eure Hilfe. =) -- |
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001 27.05.2005, 17:36 Benny2003 |
Ich hab das Problem bereits unelegant gelöst ... (alle Dateien geladen, gedreht und wieder exportiert) Wäre aber schön, wenn mir das trotzdem noch jemand sagen könnte :) -- |
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002 27.05.2005, 23:14 Tankcommander |
Soviel ich weiss, ist drehen per QC nich möglich. Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen. Dieser Beitrag wurde am 27.05.2005 um 23:14 von Tankcommander bearbeitet. |
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003 28.05.2005, 09:13 gosuke |
ich hatte diese dreher auch - bei mir resultierten sie aus dem smd importer für den charaktermodels import nach 3dsmax würde ich den importer von Chris Cookson empfehlen, der arbeitet zuverlässiger als der von Cannonfodder, damit sollte die 90° drehung geschichte sein -- |
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004 28.05.2005, 13:19 Adrian_Broher Admin |
Ich habe das gerade was gefunden, was vielleicht für das drehen von Models interessant sein könnte. Innerhalb der *.qc des hl2 sdk buggys gab es folgenden Befehl: $origin 0 0 0 90 den Befehl hab ich noch nie mit dieser Parameterliste gesehen, und die alte wie auch die neue SDK Doku schweigt sich da aus. Ich schätze die Werte dafür sehen so aus. $origin [X Position] [Y Position] [Z Position] [?Z Rotation?] Ich kann gerade nicht nachtesten ob es sich so compilen lässt, aber es ist ja ein Teil des SDKs und das sollte so funktionien. Gut zu wissen, hast du dazu auch einen Link? Das hat aber trotzdem nichts mit dem Rotationsproblem bei 3dsmax zu tun. Man muss nur wissen wie man die Waffe ausrichten muss. Und zwar lässt sich der Blickwinkel für ein Viewpoint Model relativ gut mit folgender Einstellung in Max realisieren: MAn erstellt ein Kamera an der Position 0 0 0 mit der Ausrichtung nach -Y (enspricht in der Top-Ansicht von 3dsmax Süden/Unten). Wenn man jetzt noch einen Blickwinkel von 54° bei der Kamera einstellt hat man fast die gleiche Sichtposition wie ingame. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 28.05.2005 um 13:20 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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005 28.05.2005, 17:22 Benny2003 |
Das Rotationsproblem ist tatsächlich durch den Cannonfodder importer entstanden. |
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006 29.05.2005, 21:23 gosuke |
google? :) ... irgendwo auf der valve_erc seite, wenn ich mich recht erinnere, ist auch in den mapping-tutorial news gepostet (vor gut 2 Monaten) ... solltest Du's wirklich nicht finden meld' Dich nochmal, ich lads dann hoch ?? ... also wenn ich Cookson verwende hab' ich schlichtweg keine Rotationsproblematik mehr -- |
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