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Autor Beitrag
000
27.04.2000, 15:56
Linga
Administrator


>hi

mir ist in der neusten ausgabe von pc-player(5/2000)im test des spieles "Obi-Wan" im artikel "Machtvolle Engine" ein "kleiner "fehler zu augen gekommen=), ...zumal in dieser ausgabe der pc-player das thema Leveldesign/quake engine über 5 seiten behandelt wurde!!!:):

MACHTVOLE ENGINE
um die ungewöhnlich viel platzumfassende Areale zu setzen , bedienen sich die Programmierer eines kleinen tricks:"normale"3d-shooter benutzen einen sogenannten "negativen raum-generator". das bedeutet, dass der level-designer aus einem grossen block gänge und räume herausschneidet, um das spielfeld zu definieren. Dadurch haben die meissten programme dieser art auch ein problem, riesige höhlensyteme oder ähnliches darzustellen. die Obi-Wan engine(die übrigens komplett neu geschrieben wurde) hingegen gebraucht den "positiven raum-generator". so wird in eine offene welt einfach alles hingestellt, was man so braucht. das resultat: tiefe straßenschluchten in coruscant, weitläufige....

dieser artikel hat in mir einige fragen aufgeschmissen, zumal ich vorher den (minderwärtigen)
mapping artikel gelesen hatte: "habe ich immer nur unreal maps gebaut???", mein kopf steht kopf.

ich erhoffe mir etwas hilfe von euch=)

ich werde mich mal an pc-player wenden und dieses missverständnis hinterfragen,
antworten von pc-player gibts dann hier=)

--

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001
27.04.2000, 16:18
erazor



tschuldijung, aber bin ich wirklich so blöd...

ich kann da keine frage finden, auf die man antworten könnte...

ausserdem hab ich nichts falsches in dem gefunden, was du geschrieben hast

ein extrem irritierter erazor

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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002
27.04.2000, 16:25
Linga
Administrator


rofl, das ist ein schertz:)

denen ist ein krasser fehler im artikel "machvolle engine" unterlaufen, sie schreiben, dass NUR die obi-wan engine die "brush based engine"/zb. quake benutzen würde, dem ist aber jawohl nicht so...., alle spiele nutzen diese technik bis auf unreal, die unreal engine ist eine "CSG substraction engine"

PC-Player bevorzugt die aussdrücke "positiver/negativer raum-generator", der artikel war jawohl ein schuss in den ofen!!=)

ich hoffe, jetz verstehst dus=)

--

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003
27.04.2000, 16:34
Psychoharry



Das schlimmste daran ist das wort "generator"...
das passt da überhaupt nicht, aber es gibt sicher noch ein paar idioten, denen das absolut logisch erscheint und die nach der lektüre des artikels denken, dass sie jetzt profi mapdesigner wären...Ich hoffe die PC Player wird das in der nächsten ausgabe richtigstellen !!!
Übrigens : Daikatana suxx so schlimm, dass es nicht mal mit dem "Klomanager" konkurieren kann...

viel spass

--

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004
27.04.2000, 20:39
dp
Administrator


Haha! Das ist ja witzig! Damals, als unreal rauskam haben alle die engine gerade wegen dieser 'negativen' gelobt. ich finde dieses system auch besser. aber das ist ja sowieso nur im editor so. glaube ich zumindest, das wäre nur logisch.#

cya Darth Paul

--

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005
27.04.2000, 23:21




he he, bau doch in WC einen reisigen brush und carve dann alles heraus, ICH kompilier dir dass aber dann nicht =) =) =)

ne im ernst, pcplayer schreiben meiner meinung zu viel dreck, aber es ist meiner meinung nach schon verständlich dass sie nicht das wahnsinns-insider-wissen über dieses (sehr umfangreiche!!) thema haben!

von den ganzen spiele-magz würde ich sowieso nicht allzu viel erwarten.....

cu

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006
28.04.2000, 01:22
Fake_Bond



jup, kap hat halt einfach nur recht!
aber die pcp ist sonst ganz gut! - mal abgesehen von derart schwachen artikeln (wenn se nix wissen, sollen se halt auch nix drüber schreiben...)

--

Greetz,
Fake Bond

(BEN) ist mein Vorbild. Warum? Seht selbst: klick

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007
29.04.2000, 11:41
Linga
Administrator


...ich habe immernoch keine antwort von pcp, ich hoffe die verdrängen mein anliegen nicht=)

--

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