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Autor Beitrag
000
12.09.2001, 01:43
Dante



Hi Leute,
ich hab zwei monster_* und 4 path_corner
Die monster laufen auch schön die 4 path_corner's ab...
Nun sollen die das aber natürlich nicht durchgehend machen, irgendwann (z.b. duch trigger_once) sollen sie an eine bestimmte Stelle laufen und dort was anstellen, soweit kein Problem dachte ich...
Also zwei scripted_sequence erstellt, nen multi_manager dazugepackt und noch nen Button zum testen...
Die scripted_sequence's führen sie auch aus, allerdings gleich am Anfang und nicht erst wenn der Button gedrückt und dadurch der multi_manger, der die scripted_sequence's triggert, aktiviert wurde...
Aber kann mir jemand sagen WIESO?

Danke schon mal im vorraus!

--

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001
12.09.2001, 09:46




dum usst irgendwie einen fehler bem beschriften deiner target´s oder name´s gemacht haben es ist nähmlich vollkommen unmöglich das sich ein object selbst triggert

--

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002
12.09.2001, 10:50
Da-Brain



schreib ma schaltung auf oder so. So blind würd ich ma behaupten, dass es da entweder beim compilieren murx gegeben hat. Ansonsten würd ich mich da HumanGrunt anschließen! Es ist unmöglich!
ICh hatte auch ma sone ähnliche scheiße mit nem 4 etagen aufzug! Ich klopp mich da immernoch mit dem türmanagement!!! Die machen auch hin und wieder was sie wollen (dachte ich) is aber alles nur durch vergurkung von zahlen werten und 2 mal triggern des multis oder son scheiß passieren solche sachen...

--


In diesem Sinne

Da-Brain

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003
12.09.2001, 11:04




jupp, im zweifelsfall alles nochma löschen und neu aufbauen, dann klapts auch mit dem Nachbarn/in

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004
12.09.2001, 14:03
Dante



So, hier mal alle "angeschlossenen" Entitys:
1. path_corner
targetname - pc_dach1
target - pc_dach2

2. path_corner
targetname - pc_dach2
target - pc_dach3

3. path_corner
targetname - pc_dach3
target - pc_dach4

4. path_corner
targetname - pc_dach4
target - pc_dach1

1. monster_human_grunt
targetname - grunt1leader
target - pc_dach1
netname - attacker
spawnflags - 32 (Squad Leader)
angle - 180

2. monster_human_grunt
targetname - grunt1member
target - pc_dach3
netname - attacker

multi_manager
targetname - mm_dach
ss_dach1 - 0
ss_dach2 - 0

1. scripted_sequence
targetname - ss_dach1
target - br_dach1
delay - 1
Target Monster - grunt1leader
Idle Animation - idle2
Action Anim. - idle1
Search Radius - 1024
Move to Pos. - Run
angle - 180

1. scripted_sequence
targetname - ss_dach2
target - br_dach2
delay - 1
Target Monster - grunt1member
Idle Animation - idle1
Action Anim. - idle2
Search Radius - 1024
Move to Pos. - Run
angle - 270

1. func_breakable
targetname - br_dach1
target - ms_dach
explosion - Random
material - Glass
gibmodel - glassgibs
renderfx - Normal
rendermode - Texture
renderamt - 128

2. func_breakable
targetname - br_dach2
target - ms_dach
explosion - Random
material - Glass
gibmodel - glassgibs
renderfx - Normal
rendermode - Texture
renderamt - 128

3. func_breakable
targetname - br_dachrest
target - ms_dach
explosion - Random
material - Glass
gibmodel - glassgibs
renderfx - Normal
rendermode - Texture
renderamt - 128

multisource
targetname - ms_dach
target - br_dachrest

Eigentlich sollte es nun so sein:
Die monster_ laufen schön ihre path_corners ab, irgendwann wird dann der multi_manager getriggert, und die scripted_sequences starten, die beiden monster rennen zu den scripted_sequence Punkten, kurz darauf brechen die Scheiben ein (bedingt dadurch, das sie ja unterschiedlich lang zu den Punkten brauchen, passiert das brechen der Scheiben zeitversetzt), sobald die 2. Scheibe gebrochen ist, bricht der Rest des Daches ein...

Was aber passiert ist:
Die monster_ führen die scripted_sequence sofort aus (ohne getriggert zu werden), die Fenster zerspringen usw...

Auch "WaitForScript" bei den monster_* hab ich versucht, half auch nichts...

--

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005
12.09.2001, 14:45




wodurch wird der multimanager den getrigert, ahste vieleicht nen trigger auto drin oder nen trigger relay, wenne die nähmlich nich auf trigger state: on gestellt hast ,kann das schon ma sein

--

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006
12.09.2001, 15:02
Da-Brain



hast du deinem button auch als ziel den multi_manager eingerichtet?? oder was auch immer den multi auslöst??
Wenn den nichts auslöst, wird dass immer ohne jegliche zutun direwkt starten.....

--


In diesem Sinne

Da-Brain

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007
12.09.2001, 15:18
Muttersoehnchen



und was ist mit den Flags ??
Daran kann es auch liegend und warum brauchst du einen multisource in HL??

--

Nur der verdient sich Freiheit wie das Leben.
Der täglich sie erobern muß!!

Faust (Teil 2) von J.W.Goethe

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008
12.09.2001, 15:49
Dante



Der multi_manager wird durch nen func_button getriggert, dieser ist ganz stinknormal, als target ist halt der multi_manager drin.
Flags sind keine besonderen gesetzt, ausser wenn oben erwähnt (was nur bei einem monster_human_grunt der Fall ist, hier ist "Squad Leader" aktiviert.

Den multisource brauche ich, weil br_dachrest erst einbrechen soll, wenn br_dach1 und br_dach2 eingebrochen sind und ich kann nicht vorraussagen, zu welchem Zeitpunkt dies geschiet...

Edit:
Bei einer ganz einfachen Map: 1 x monster_human_grunt, 2 x path_corner, 1 x scripted_sequence, 1 func_button tritt der selbe Effekt auf, wenn ihr's mir nicht glauben wollt:
test.map (7 kByte)
test.bsp (26 kByte)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2001 um 16:09 von Dante bearbeitet.
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