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Autor Beitrag
000
14.11.2006, 21:36
unbekanntespezies



Hi,

würde gerne ein paar Patches in meiner Map einsparen, um mehr Details in meine Map reinbauen zu können.

Da wollt ich Fragen, ob ich Patches einsparen würde, wenn ich aus irgend einer Wand einfach ein func_wall machen würde?
Und: Was bringt eigentlich mehr, wenn ich eine (Wand) modele oder wenn ich sie als func_wall mache, oder ist da kein Unterschied?

Info: Ich habe ansonsten schon alle möglichen Poly- und Patch-Einsparfunktionen angewendet. (Hab alle nicht sichtbaren Flächen mit ner Null-Textur belegt, hab alles aus so wenig Brushen wie möglich gebaut. Hab so weit es ging mit durch 8 teilbaren Maßen gearbeitet. Nur die Ecken hab ich noch nicht geclibt.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2006 um 21:37 von unbekanntespezies bearbeitet.
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001
14.11.2006, 22:25
Richman
Moderator


Ob func_wall oder Worldbrush spielt für die Patches keine Rolle. Die sind von der Textur resp. der Oberfläche abhängig.

Natürlich kannst du Brushkonstruktionen, die an Wänden oder Boden anliegen zu func_walls machen, was verhindert, dass die Brushes die anderen Zerschneiden, was wiederum dazu führt dass mehr Patches entstehen würden.

Eine Wand zu modeln macht wenig Sinn. Schliesslich hat eine Modelwand keine Licht- und keine Sichtbarkeitsberechnung. Models eignen sich viel Eher für filigrane Details. Ausserdem können Modelpolys schneller gerendert werden als Brush-Polys, so dass ingame Mehr Modelpolys als Brushpolys dargestellt werden können.

Die besten Möglichkeiten Patches zu sparen hast du bereits genannt. NULL Textur auf nicht sichtbaren Flächen verwenden und Texturen gross skalieren.
Ausserdem könntest du noch mit dem RAD-Parameter -chop X kompilieren, wobei du mit X die Patchgrösse veränderst. 64 ist Standard und je grösser die Patches, je weniger braucht deine Map, dafür lässt die Lichtqualität nach.

--

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