.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 14.02.2007, 20:15 Oberchecker |
Hallo, ich habe vor einen Transporter zubauen. Der Transporter hängt an einem func_tracktrain, von dem geht ein Seil aus, welches sich dann spaltet und auf halterung (prop_pysic) geht, welche mit einer func_physboxbefestigt sind. Mein Problem ist, das die Box mit dem move_ropes einfach stehen bleibt, beim triggern des trains und die Kabel verlängern sich. func_physbox: keine die prop_physic: sind Parent mit der func_physbox die move_ropes: sind parent mit den prop_physic der keyframed_rope: mit dem func_train func_train: nich direkt (path_tracks) ] Ich habe schonmal ein phys_lenghtconstarin Probirt, das funktioniert aber auch nicht, das ist irgendwie nicht für eine Bewegung geeignet. Hier mal ein Bild: http://progamertimm.pr.ohost.de/hammer/hammer%20transporter.JPG Hat einer ne Idee? -- |
|
Profil || Suche |
|
001 14.02.2007, 21:00 Darksky98 |
Hast du es mal mit einem phys_pulleyconstraint versucht? Damit bau ich nämlich auch immer meine "Hängevorrichtungen" -- |
|
Profil || Suche |
|
002 14.02.2007, 21:26 Richman Moderator |
Verbinde bei dieser Konstruktion doch einfach den Train per phys_ballsocket direkt mit der Physbox. Ob nun die Gondel wirklich an den Seilen hängt ist für den Spieler ingame sowieso nicht zu erkennen. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
003 15.02.2007, 14:55 McScore |
Wär auch sinnvoller, sonst fällt man ja ständig runter. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
|
Profil || Suche |
|
004 15.02.2007, 15:57 Oberchecker |
Ich probierer es aus, melde mich wenn es funzt! -- |
|
Profil || Suche |
|
005 04.03.2008, 17:33 Nudelsalat |
Hi, da keine Antwort kam und ich dasselbe Problem hatte, habe ich einfach mal probiert. Bei mir klappt es mit dem phys_ballsocket. Ich habe einfach das normale Seilkonstrukt, wie es im Tutorial beschrieben ist gebaut. Den Seilanfang als parent den func_tracktrain eingestellt. Anschließend mein hängendes Model noch mit dem |
|
Profil || Suche |

