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Autor Beitrag
000
18.10.2005, 00:55
9060Dave



Hi leute,

hab folgendes Problem:

Meine Map ist im prinzip eine Mischung zwischen Out- und Indoor Map. Grob erklärt ist es ein Haus mit 3 etagen das man (natürlich) betreten kann. Zusätzlich kann man noch um das Haus herumlaufen und auf das Dach klettern. Das Problem ist nun das die map zu viel rechen performance benötigt, da immer alles berechnet wird, weil ich den sky um die komplette map ziehen muss. Gibt es im Hammer vielleicht irgendeine möglichkeit festzulegen an welchem ort was berechnet werden soll? z.b. wenn man sich Outdoor befindet soll nichts berechnet werden was sich Indoor abspielt.

Ich hoffe es ist einigermaßen verständlich was ich meine und würde mich freuen wenn mir jemand bei diesem Problem helfen könnte.

Besten dank im vorraus, dave

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001
18.10.2005, 01:15
Oswhikk



Es gibt sogenannt VIS Groups.
soweit ich es verstanden habe, kannst du lichter (auch dynamisches) dort in eine art gruppe setzten.
wenn du nun das haus verlässt, wird diese Gruppe nicht mehr mitberechnet und du sparst dadurch rechneleistung.

sowas wird in der regel bei großen maps benötigt, deine is ja noch recht klein ;)

mach dich ma schlau, hier müsste noch irgendwo nen tut sein..

viel glück

--

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002
18.10.2005, 01:51
9060Dave



besten dank für den raschen reply Oswhikk

das problem ist nur das (soweit ich weis) die VisGroups nur dazu dienen innerhalb des hammers für mehr übersicht zu sorgen und nichts mit den Vis berechnungen im spiel zu tun haben. So wars zumindest bei HL1 (hab ich gelesen).

Sollten ich falsch liegen oder sollte es ne andere möglichkeit für die lösung des problems geben, ich bin über alle infos froh ;)

mfg dave

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003
18.10.2005, 02:10
T_E_C



am besten hier mal unter hints und func_areaportal nachschaun :
http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.htm#chapter1
is allerdings auf englisch. ansonsten die genannten sachen einfach mal in der
suche eingeben. da müsste auf jeden fall auch was kommen ...

--

--- http://www.oreichelt.de ---

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004
18.10.2005, 11:22
Richman
Moderator


Was du bauchst, sind func_areaportal bzw func_areaportal_window Entities. Mach dich mal darüber schlau, ich kann dir das leider nicht bis ins Detail erklären, aber soviel ich weiss, kannst du diese Entities als VIS-Blocker einsetzen, so dass, wenn man sich vom Haus entfernt, der komplette Innenraum ausgeblendet wird.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
19.10.2005, 23:47
9060Dave



in erster linie, besten dank an euch alle, vor allem an richman. das mit den areaportals is es. Hab es auch schon in test maps ausprobiert und es hat funktioniert. Nur ist meine map eben weit aus komplexer als so eine testmap. Deswegen bekomme ich die areaportals bei den meisten wänden (areaportal gesteuert durch tür) nicht hin, da sich in der wand noch fenster befinden und der dahinter liegende raum auch nicht nur einfach aus 6 brushes besteht sondern weit aus komplizierter ist.

Da ich mein problem auf die schnelle nicht richtig erklären kann, wäre ich dankbar wenn jemand der sich mit den areaportals richtig auskennt (anscheinend gibts da ja noch nicht viele leute) mir vielleicht mal seine icq # preisgeben könnte.

vielen dank

dave

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006
20.10.2005, 08:30
Richman
Moderator


Der Trick mit den Areaportalen ist der, dass du damit einen Raum den du ausblenden möchtest, komplett abdichtest. Und wenn ich komplett sage, dann meine ich das auch. Jedes Fenster, jede Tür, jeder Lüftungsschacht, gar jede Ritze muss mit einem Areaportal abagedichtet sein.
Für Fenster und statische öffnungen kannst du das func_areaportal_window nehmen, für Türen die sich öffnen können die normalen func_areaportals. Die Türen sollten nach möglichkeit ein "Delay before Close" haben, da ansonsten irgendwann einfach alle geöffnet sind, und die Areaportals so auch nichts mehr nützen.

Übrigens steht meine ICQ Nr in meinem Profil. ;)
Ich kenn mich zwar mit Areaportalen nicht in dem Sinn aus, dass ich sie viel anwende, aber ich verstehe die Logik dahinter.

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007
20.10.2005, 12:15
9060Dave



alles klar, danke

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