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Autor Beitrag
000
03.12.2000, 15:05
Lord



Hi!

Ich hab in dem OT: "HL2 auf Q1 Engine?!", etwas von einer Republic Engine gehört.

Da ich selbst ein begeisterter Map bauer bin, und wir demnächst vorhaben auch selbst eine Engine zu programmieren, wollte ich euch fragen, von wo ich informationen über die "REPUBLIC ENGINE" herbekomme.

Bitte könnt ihr mir Informationen, technsiche Daten, URL´s, .... sagen.

@Kriz: Dies spricht im besonderen dich an, da ich durch diech erst erfahren habe, das es die Engine gibt.

thx im Vorraus!

--

cu LORD
----------------------------------------
[c=red]WER GENUG MACHT HAT, ANDEREN ZU HELFEN.
DER HAT AUCH GENUG MACHT, ANDERE ZU UNTERDRÜCKEN!
[/c]

Schreib an [c=blue]schmudi_1@gmx.at[/c] wenn du ...

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001
03.12.2000, 15:40
[BAC]General



Jo Lord...

ich wette das ihr des NIE schaft...

Ihr wollt also ne Engine machen?

Na ja....
... ich will euch ja nicht den Spass daran nehmen, aber...

.. mappen kann jeder, aber Coden, und zwar ne 3D-Engine...

VERGISS ES, UND BEI WEITER MAPS !!!

General

--

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002
03.12.2000, 15:59
Lord



Also, um das mal klar zustellen:

1) Ich hab mit der Programmierung nicht viel am Hut habe, aber ich kann es.
2) Bin ich mehr mit der Grafik beschäftigt, sprich Low-Poly-Modele und FMV (=Full Motion Videos)
3) Der was die Engine programmiert, hat sein eignes WORD geschrieben, und eine eigenes WINDOWS! (WINDOWS funzt aber noch nicht ganz)

Ich wette mit dir, das wir das schaffen, auch wenn du noch so daran zweifelst, aber wir schaffen das. Wir haben nie behauptet eine wahnsinns Engine zu entickeln!

Aber du kannst nicht beurteilen, wenn du nur weißt das ICH für Halflife MAPPE! Du glaubst wohl, ich kann nichts anderes! Dann liegst du aber sehr Falsch!

[c=red]"So jetzt bin ich stink sauer!"[/c]

--

cu LORD
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[c=red]WER GENUG MACHT HAT, ANDEREN ZU HELFEN.
DER HAT AUCH GENUG MACHT, ANDERE ZU UNTERDRÜCKEN!
[/c]

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003
03.12.2000, 16:04
nofL



So ich hoffe das deine Wut wieder ein wenig gesunken ist:
Ich galube du bist an der Republic Engine so interessiert weil Kriz gesagt hat das diese Engine von einem kleinen Junge programmiert wird. Nun dieser Junge ist ziemlich Intelligent und wird als Grosstalent angesehen.
Also du musst dir keine Hoffnungen machen das du das selbe tun kannst :-).
(auf jeden Fall nicht SO EINE Engine) Ausserdem hat der noch ein Team und eine Firma im Rücken.

Geh doch mal auf www.games-net.de da gibts Links zu verschiedenen eigenproduzierten Engines und auch jede Menge Tuts.

cu

--

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004
03.12.2000, 16:15
Lord



*rofl*

Ich hab doch nie gesagt, das wir so eine Engine programmieren wollen, aber eine gute Engine auf jeden fall!

Mich interessiert es total die Engine mit dieser Detail-genauigkeit. Da wird der Modeler in mir wach! :-)

@NoFL: thx für diesen Link, und ja, meine Wut ist wider weg! *gg*

--

cu LORD
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[c=red]WER GENUG MACHT HAT, ANDEREN ZU HELFEN.
DER HAT AUCH GENUG MACHT, ANDERE ZU UNTERDRÜCKEN!
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005
03.12.2000, 16:16
Linga
Administrator


kleiner junge? der typ ist über 20 und gilt als genie. die vorurteile von General sind oberflächlich, wahrscheinlich weiss er selbst nicht von was er redet. eine engine zu programmieren dauert, dauert jahre. das sollte dir schonmal klar sein. differt natürlich je nach grösse und umfang des projektes. ich denke die engine arbietet mit nem level of detail der zusätzlich zwischen polys und texturen welchselt. technische infos kann ich vielleicht besorgen, lass mir bis montag zeit.

--

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006
03.12.2000, 16:19
nofL



Ach hier hab ich noch die Seite von den Entwicklern von Republic:The Revolution
www.elixir-studios.co.uk

cu
Ps. is wirklich ne sau geile Engine

Edit:
@ Linga
Er ist nicht nur ein Genie, er hat auch noch Milionen im Ärmel!!!

--

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007
03.12.2000, 19:01
Kriz



Also Kollegen,

NoFL hat recht, denn der begnadete Programmierer dieser Engine ist ein Naturtalent und stand mal früher unter der Fuchtel von Peter Molineux (Black & White usw.). Die Republic Engine von Elixir Studios ist in seiner Konzeption her auf die Berechnung von vielen (!) Polygonen ausgelegt. Über Tiefe und Beleuchtungstechniken habe ich nix rausgefunden, nur daß sie eben pervers viele Details locker packen soll. Die ersten Bilder damals in der GS waren ziemlich detailliert, so ähnlich wie das Nvidia-X-Box-Demo von Onkel Bill.

@Lord: Eine eigene Engine zu schreiben ist ohne wirkliche Kenntnisse von Vektoren, Matrizen, Linearen Gleichungssystemen, Physik und und und und und kaum für einen Einzelnen möglich... Zudem kommt noch die Kenntnis einer passenen Programmiersprache (C++ z.B.), einer Hilfssprache (Assembler z.B.) und die Merkmale des verwendeten OS (Windows oder Linux ect.) sowie die Grafikplattform (OpenGL, IRIS GL, Direct3D ect.). Zuweilen werden Engines meistens im Team geproggt, da einer alleine erst dann fertig wäre, wenn seine Engine schon Rotz von gestern ist! Was meinst Du damit, er hat sein eigenes "Windows" geschrieben? Hat er tatsächlich 30 Mio. C++-Zeilen in seinen Compi gehackt? Wohl kaum, oder? Und sein eigenes "Word" zu schreiben, ist nicht sonderlich schwer (MFC->CRichEditView usw.), habe ich auch schonmal versucht, zumindest als eine Art Notepad...

Ein kleines Beispiel (ohne eigene Engine):

Als ich damals mit OpenGL und C++ im Grafikpraktikum gearbeitet habe, bestand die erste, echte und schwierige Aufgabe darin, ein 3D Kuchendiagramm in der Explosionssicht zu programmieren, das man beliebig mit den Pfeiltasten drehen, wenden und kippen konnte. Zudem sollten grafische Späße wie Farbverläufe inkl. Schatteneffekte usw. eingebaut werden.

Ich will ehrlich sein, Lord! Ohne die Hilfe von meinen ehemaligen Mitstudenten im Kurs hätte ich das Kuchendiagramm nie geschafft! Es war weniger das grafische, als mehr das mathematische Drumherum, da die Echtzeitberechnungen für das Diagramm auf komplexer Vektorgrafik basierte, angefüllt mit trigonometrischen Basisberechnungen und einer Unmenge an Variabeln... Es war echt schwierig am Anfang... Es sind ja nicht nur einfach die Grafikbefehle, die OpenGL dir zur Verfügung stellt, Lord, sondern auch die TECHNIK dahinter: Die drei internationalen Modellierungsansichten, die vier verschiedenen Farbsysteme, Oberflächenvektorisierung mittels normalisierter Vektoren (für Licht- und Shadingeffeke z.B.), programmtechnische Ansätze zur Realisierung eines Grundbausteins für Vektorgrafik (das ist ein dreiseitige Pyramide und NICHT wie allgemein angenommen ein Block oder so wie in Worldcraft!!!)... Es ist wirklich viel Arbeit damit verbunden und viel Wissen... Aber wenn Du fleißig übst, viel Wissen in dein Hirn preßt und eventuell noch Informatik studieren willst (keine Voraussetzung, aber sehr (!) hilfreich), dann kannst du eines Tages deine eigene Engine programmieren.

Puh, soviel dazu. Ich denke, ich habe erstmal einigen Leuten ihre Illusionen weggenommen, wie "einfach" sich sowas immer anhört und was in Wirklichkeit für eine Schweinearbeit über Jahre hinweg dahintersteckt.

Cu 2 all

Und wieder mal 'nen dicken Kopp vom Saufen gestern. Ach, hört das denn nie auf??? *lol*

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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008
03.12.2000, 20:08
DenMen



@K:R-I)Z: Dein letzter Post sollte in der Tutorial-Sektion von ThW untergebracht werden. Als eine Art "Grundregel" :-)

--

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009
03.12.2000, 22:10
Masterstroke



Hier noch ein paar Links:

Stern-Artikel über das Spiel:
http://www.stern.de/games/previews/1999/12/10/republic.html

1. weltweite (und deutsche) Fanseite:
http://republic.gamesweb.com

Hier ein Interview mit Demis Hassabis dem Wunderkind:
http://www.republic-online.de/GamespotUK-Interview1.htm

--

Masterstroke
resourcecode.de

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010
04.12.2000, 00:31
Kriz



Hmmm...

Ich fühle mich geschmeichelt, aber mein Kommentar würde keinem hier was bringen, da ich ja nix Explizites geschrieben habe. Außerdem habe ich ja nur den Zuckerguß vom OpenGL-Kuchen kennengelernt. Und ich will mal noch ehrlicher sein als vorhin:

Das, was alle lieben Leute hier so "simpel" mit QRadiant, Worldcraft oder was auch immer für Editoren auf ihre drei Ansichtsebenen klatschen, ist in Wirklichkeit ein fettes Brett, wenn man's selber proggen will! Wenn jemand einen simplen Block irgendwo ins Geschehen setzt, dann leistet der Editor hinten eine Mordsarbeit:

a) Die Position aller 8 Eckpunkte in Relation zur verfügbaren "Welt" bestimmen
b) Die "Drehrichtung" aller 6 Seiten des Blocks analysieren (sie läuft stets gegen den Uhrzeigersinn, da der Block sonst niemals sichtbar sein würde --> Kann z.B. sein, daß ein Block mit Clip- oder Origintextur IM Uhrzeigersinn "gedreht" wird, denn dann wird dieser Block unsichtbar!)
c) Texturen werden auf jede Seite "aufgerechnet" und zwar der linken oberen Ecke einer Seite zur rechten unteren. OpenGL verwendet z.B. ganz gerne das TGA-Format (ich kann eine C++ Routine zur Verfügung stellen, die TGA Texturen für OpenGL Anwendungen konvertiert, Email genügt! [Dann sehen alle Coder hier mal, was man mit C++ "wirklich" leisten kann, weil der Algorithmus echt pervers ist!!!])
d) Alle 8 Eckpunkte müssen in der sogenannten "Kantentabelle" per Verkettung an die "Seitentabelle" des Blocks angeglichen werden (eine filigrane und äußerst langweilige Arbeit, die mit sehr viel Aufmerksamkeit vonstatten gehen muß)

...um nur mal ein paar "Dinge" zu nennen. Licht und Schatten werden ja statisch von VIS oder HLVIS berechnet, aber damit ein Block auch belichtet werden kann, muß der Editor halt oben solche Drecksarbeit blitzschnell erledigen. Ich weiß zwar nicht, wie WC die Datenpakete serialisiert (abspeichert), damit HL die Map auslesen kann, aber wenn sich Valve an die genormten Regeln für OpenGL gehalten hat, sind es mächtige Pakete, Freunde!!!

Um nochmals auf deinen "Tutorial"-Vorschlag einzugehen: Diese Dinge hier sind für jeden Mapper uninteressant, weil es technische Details aus dem Hintergrund der Editoren sind und weil es nur die Arbeit beschreibt, die alle so selbstverständlich ansehen hier. Um dem Ganzen hier abschließend noch das Sahnehäubchen aufzusetzen:

Wenn Du den Code für den Editor hast (und er funzt), dann mußt duch noch eine geeignete Oberfläche (GUI) proggen, damit man damit komfortabel arbeiten kann. Das heißt nix anderes als sich mit Win32 und MFC bzw. Win32 und VisualBasic oder Linux und der Windowmanager-Technik auseinanderzusetzen.

Ich hoffe, ich habe mein Ziel erreicht, allen Mappern im Forum mal die Wahrheit hinter WC oder QRadiant zu zeigen. Editoren sind mindestens genauso beeindruckend wie Engines, wenn sogar nich noch mehr, da Engines nur ausführen, Editoren aber konstruieren

;-)

Cu 2 all

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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011
04.12.2000, 15:14
Linga
Administrator


hmmm kriz das wissen die meisten aber doch oder?
was interessanter ist sind die routinen der engine, wie und in welcher reihenfolge gerendert wird, was man alles unterscheidet. wie die grafikkarten arbeiten.
wie ein mapfile aufgebaut ist, ist doch bekannt. man kann die dinger auch per hand editieren wenn man keinen wc hat aber das ist ein wenig langwierig...
aber mal ehrlich, wir sind level designer, wen die technik dahinter nicht interessiert der brauch es auch nicht lernen den das überlasse ich den programmierern. natürlich muss ich einiges wissen über engine, arbeit der grafikkarten etc haben aber ich muss nicht wissen wie man ein interface für einen editor schreibt.

so würde ich es als genereller level designer sehen. ich persönlich kenne mich technisch aber auch ganz gut aus was aber aus eigenem antrieb kommt, ich muss das nicht wissen um gescheite levels bauen zu können

--

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012
04.12.2000, 17:30
Kriz



Ja ja,

wollte auch nur mal zeigen, wie "lustig" die Technik sein kann ;-)

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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013
04.12.2000, 21:24
erazor



wäre aber wirklich sinnvoll, wenn du ein bisschen hintergrund-info zu engines/triangle/polygon-berechnung in form eines tuts zusammenschreiben könntest.. nur wer den hintergrund kennt, kann die engine optimal nützen... das gilt für coder wie für mapper/modeler..

PS: du bist ein genie

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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014
05.12.2000, 13:43
Kriz



Datt wird aber schwierig, weil ich erstens ABSOLUT KEINE AHNUNG habe, wie eine 3D Engine funzt (woher auch, sowas lernt man nicht in Informatik) und zweitens so langsam das Gefühl habe, daß WC sich nicht an den OpenGL Standard hält. Warum? Nun, ich habe mal vor einiger Zeit im Texturenforum gepostet, daß die Texs spiegelverkehrt auf die Blöcke geklatscht werden (zumindest bei 2 oder 3 Seiten des Blocks). Eine OpenGL konforme Engine rechnet aber auf jede Seite die Texturen korrekt auf, WC macht das nicht und HL erkennt es nicht. Daher hat es auch wenig Sinn, sich über die Innereien der HL-Engine oder 3D Engines im Allgemeinen Gedanken zu machen.

Also vergeßt es, ich kann nur die allgemeine Technik etwas beschreiben. Eine ganze Engine nicht... Da muß man sich mal an ID, Epic oder Valve dranklemmen, ob die mal ein paar Infos springen lassen.

______________________________________________________

NACHTRAG:

Ich habe heute einigen Code vom SDK bekommen, konnte mir also schon mal einige Basisklassen anschauen. Valve benutzt tatsächlich die von mir oben erklärten techniken (Vektornormalisierung ect.). Hätte mich auch gewundert, wenn es nicht so wäre. Die Vektornormalisierung basiert ja auf solchen mathematischen Späßen wie Kreuzprodukt usw...

Is echt interessant, dieses SDK...

______________________________________________________

NACHTRAG 2:

Uiuiui, sie benutzen auch die Win32 API!!! Jetzt wirds echt heftig, Leute!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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015
05.12.2000, 14:08
blair



Solltet ihr euch für 3D-Engines interessieren kann ich euch nur
nehe.gamedev.net
nahelegen, die seite beschäftigt sich mit programmierung auf OpenGL basis, und ist wirklich nur mehr als interresant.

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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016
05.12.2000, 20:26
McMapper



nja wenn jemand berechnungs formeln und matrizen braucht die hab ich mal alle gesammelt. ich kann kein c++ und kein assembler also wer will muss nur sagen.

die formeln tät ich auf jeden fall mit assembler machen.

ne gaaanz einfache wireframe engine hab ich sogar mal mit Visual Basic hingekriegt ist irgendwo auf der platte aber wie wollt ihr an die API's rankommen ? ihr kennt doch bill ....

--

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017
06.12.2000, 17:29
Prefect-Eire



Hehe, das ist jetzt zwar wohl das uebelste Klischee oder sonstwas, aber ich werde, wenn ich nach Hause kommen anfangen meine eigene Engine zu programmieren. Und ich mein's ernst - ich hab die Engine schon mehr oder weniger in meinem Kopf, mit allen Formeln usw.

Uebrigens, wenn es euch interessiert: Abgesehen vom eigentlichen Renderingprozess und den Beleuchtungsfunktionen (die sind teuflisch, und ich bin auch noch nicht ganz fertig) braucht man erstaunlich wenig Matrizenrechnung :)

cu,
Prefect

--

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No virus scan is perfect!

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018
06.12.2000, 17:35
Kriz



DAS WILL ICH SEHEN, KOLLEGE!!!

*lud*

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K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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