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000 03.12.2000, 15:05 Lord |
Hi! Ich hab in dem OT: "HL2 auf Q1 Engine?!", etwas von einer Republic Engine gehört. Da ich selbst ein begeisterter Map bauer bin, und wir demnächst vorhaben auch selbst eine Engine zu programmieren, wollte ich euch fragen, von wo ich informationen über die "REPUBLIC ENGINE" herbekomme. Bitte könnt ihr mir Informationen, technsiche Daten, URL´s, .... sagen. @Kriz: Dies spricht im besonderen dich an, da ich durch diech erst erfahren habe, das es die Engine gibt. thx im Vorraus! --cu LORD
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001 03.12.2000, 15:40 [BAC]General |
Jo Lord... ich wette das ihr des NIE schaft... Ihr wollt also ne Engine machen? Na ja....
.. mappen kann jeder, aber Coden, und zwar ne 3D-Engine... VERGISS ES, UND BEI WEITER MAPS !!! General -- |
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002 03.12.2000, 15:59 Lord |
Also, um das mal klar zustellen: 1) Ich hab mit der Programmierung nicht viel am Hut habe, aber ich kann es.
Ich wette mit dir, das wir das schaffen, auch wenn du noch so daran zweifelst, aber wir schaffen das. Wir haben nie behauptet eine wahnsinns Engine zu entickeln! Aber du kannst nicht beurteilen, wenn du nur weißt das ICH für Halflife MAPPE! Du glaubst wohl, ich kann nichts anderes! Dann liegst du aber sehr Falsch! [c=red]"So jetzt bin ich stink sauer!"[/c] --cu LORD
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003 03.12.2000, 16:04 nofL |
So ich hoffe das deine Wut wieder ein wenig gesunken ist:
Geh doch mal auf www.games-net.de da gibts Links zu verschiedenen eigenproduzierten Engines und auch jede Menge Tuts. cu
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004 03.12.2000, 16:15 Lord |
*rofl* Ich hab doch nie gesagt, das wir so eine Engine programmieren wollen, aber eine gute Engine auf jeden fall! Mich interessiert es total die Engine mit dieser Detail-genauigkeit. Da wird der Modeler in mir wach! :-) @NoFL: thx für diesen Link, und ja, meine Wut ist wider weg! *gg* --cu LORD
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005 03.12.2000, 16:16 Linga Administrator |
kleiner junge? der typ ist über 20 und gilt als genie. die vorurteile von General sind oberflächlich, wahrscheinlich weiss er selbst nicht von was er redet. eine engine zu programmieren dauert, dauert jahre. das sollte dir schonmal klar sein. differt natürlich je nach grösse und umfang des projektes. ich denke die engine arbietet mit nem level of detail der zusätzlich zwischen polys und texturen welchselt. technische infos kann ich vielleicht besorgen, lass mir bis montag zeit. -- |
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006 03.12.2000, 16:19 nofL |
Ach hier hab ich noch die Seite von den Entwicklern von Republic:The Revolution
cu
Edit:
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007 03.12.2000, 19:01 Kriz |
Also Kollegen, NoFL hat recht, denn der begnadete Programmierer dieser Engine ist ein Naturtalent und stand mal früher unter der Fuchtel von Peter Molineux (Black & White usw.). Die Republic Engine von Elixir Studios ist in seiner Konzeption her auf die Berechnung von vielen (!) Polygonen ausgelegt. Über Tiefe und Beleuchtungstechniken habe ich nix rausgefunden, nur daß sie eben pervers viele Details locker packen soll. Die ersten Bilder damals in der GS waren ziemlich detailliert, so ähnlich wie das Nvidia-X-Box-Demo von Onkel Bill. @Lord: Eine eigene Engine zu schreiben ist ohne wirkliche Kenntnisse von Vektoren, Matrizen, Linearen Gleichungssystemen, Physik und und und und und kaum für einen Einzelnen möglich... Zudem kommt noch die Kenntnis einer passenen Programmiersprache (C++ z.B.), einer Hilfssprache (Assembler z.B.) und die Merkmale des verwendeten OS (Windows oder Linux ect.) sowie die Grafikplattform (OpenGL, IRIS GL, Direct3D ect.). Zuweilen werden Engines meistens im Team geproggt, da einer alleine erst dann fertig wäre, wenn seine Engine schon Rotz von gestern ist! Was meinst Du damit, er hat sein eigenes "Windows" geschrieben? Hat er tatsächlich 30 Mio. C++-Zeilen in seinen Compi gehackt? Wohl kaum, oder? Und sein eigenes "Word" zu schreiben, ist nicht sonderlich schwer (MFC->CRichEditView usw.), habe ich auch schonmal versucht, zumindest als eine Art Notepad... Ein kleines Beispiel (ohne eigene Engine): Als ich damals mit OpenGL und C++ im Grafikpraktikum gearbeitet habe, bestand die erste, echte und schwierige Aufgabe darin, ein 3D Kuchendiagramm in der Explosionssicht zu programmieren, das man beliebig mit den Pfeiltasten drehen, wenden und kippen konnte. Zudem sollten grafische Späße wie Farbverläufe inkl. Schatteneffekte usw. eingebaut werden. Ich will ehrlich sein, Lord! Ohne die Hilfe von meinen ehemaligen Mitstudenten im Kurs hätte ich das Kuchendiagramm nie geschafft! Es war weniger das grafische, als mehr das mathematische Drumherum, da die Echtzeitberechnungen für das Diagramm auf komplexer Vektorgrafik basierte, angefüllt mit trigonometrischen Basisberechnungen und einer Unmenge an Variabeln... Es war echt schwierig am Anfang... Es sind ja nicht nur einfach die Grafikbefehle, die OpenGL dir zur Verfügung stellt, Lord, sondern auch die TECHNIK dahinter: Die drei internationalen Modellierungsansichten, die vier verschiedenen Farbsysteme, Oberflächenvektorisierung mittels normalisierter Vektoren (für Licht- und Shadingeffeke z.B.), programmtechnische Ansätze zur Realisierung eines Grundbausteins für Vektorgrafik (das ist ein dreiseitige Pyramide und NICHT wie allgemein angenommen ein Block oder so wie in Worldcraft!!!)... Es ist wirklich viel Arbeit damit verbunden und viel Wissen... Aber wenn Du fleißig übst, viel Wissen in dein Hirn preßt und eventuell noch Informatik studieren willst (keine Voraussetzung, aber sehr (!) hilfreich), dann kannst du eines Tages deine eigene Engine programmieren. Puh, soviel dazu. Ich denke, ich habe erstmal einigen Leuten ihre Illusionen weggenommen, wie "einfach" sich sowas immer anhört und was in Wirklichkeit für eine Schweinearbeit über Jahre hinweg dahintersteckt. Cu 2 all Und wieder mal 'nen dicken Kopp vom Saufen gestern. Ach, hört das denn nie auf??? *lol* --K:R-I)Z++ |
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008 03.12.2000, 20:08 DenMen |
@K:R-I)Z: Dein letzter Post sollte in der Tutorial-Sektion von ThW untergebracht werden. Als eine Art "Grundregel" :-) -- |
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009 03.12.2000, 22:10 Masterstroke |
Hier noch ein paar Links: Stern-Artikel über das Spiel:
1. weltweite (und deutsche) Fanseite:
Hier ein Interview mit Demis Hassabis dem Wunderkind:
Masterstroke |
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010 04.12.2000, 00:31 Kriz |
Hmmm... Ich fühle mich geschmeichelt, aber mein Kommentar würde keinem hier was bringen, da ich ja nix Explizites geschrieben habe. Außerdem habe ich ja nur den Zuckerguß vom OpenGL-Kuchen kennengelernt. Und ich will mal noch ehrlicher sein als vorhin: Das, was alle lieben Leute hier so "simpel" mit QRadiant, Worldcraft oder was auch immer für Editoren auf ihre drei Ansichtsebenen klatschen, ist in Wirklichkeit ein fettes Brett, wenn man's selber proggen will! Wenn jemand einen simplen Block irgendwo ins Geschehen setzt, dann leistet der Editor hinten eine Mordsarbeit: a) Die Position aller 8 Eckpunkte in Relation zur verfügbaren "Welt" bestimmen
...um nur mal ein paar "Dinge" zu nennen. Licht und Schatten werden ja statisch von VIS oder HLVIS berechnet, aber damit ein Block auch belichtet werden kann, muß der Editor halt oben solche Drecksarbeit blitzschnell erledigen. Ich weiß zwar nicht, wie WC die Datenpakete serialisiert (abspeichert), damit HL die Map auslesen kann, aber wenn sich Valve an die genormten Regeln für OpenGL gehalten hat, sind es mächtige Pakete, Freunde!!! Um nochmals auf deinen "Tutorial"-Vorschlag einzugehen: Diese Dinge hier sind für jeden Mapper uninteressant, weil es technische Details aus dem Hintergrund der Editoren sind und weil es nur die Arbeit beschreibt, die alle so selbstverständlich ansehen hier. Um dem Ganzen hier abschließend noch das Sahnehäubchen aufzusetzen: Wenn Du den Code für den Editor hast (und er funzt), dann mußt duch noch eine geeignete Oberfläche (GUI) proggen, damit man damit komfortabel arbeiten kann. Das heißt nix anderes als sich mit Win32 und MFC bzw. Win32 und VisualBasic oder Linux und der Windowmanager-Technik auseinanderzusetzen. Ich hoffe, ich habe mein Ziel erreicht, allen Mappern im Forum mal die Wahrheit hinter WC oder QRadiant zu zeigen. Editoren sind mindestens genauso beeindruckend wie Engines, wenn sogar nich noch mehr, da Engines nur ausführen, Editoren aber konstruieren ;-) Cu 2 all --K:R-I)Z++ |
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011 04.12.2000, 15:14 Linga Administrator |
hmmm kriz das wissen die meisten aber doch oder?
so würde ich es als genereller level designer sehen. ich persönlich kenne mich technisch aber auch ganz gut aus was aber aus eigenem antrieb kommt, ich muss das nicht wissen um gescheite levels bauen zu können -- |
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012 04.12.2000, 17:30 Kriz |
Ja ja, wollte auch nur mal zeigen, wie "lustig" die Technik sein kann ;-) Cu --K:R-I)Z++ |
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013 04.12.2000, 21:24 erazor |
wäre aber wirklich sinnvoll, wenn du ein bisschen hintergrund-info zu engines/triangle/polygon-berechnung in form eines tuts zusammenschreiben könntest.. nur wer den hintergrund kennt, kann die engine optimal nützen... das gilt für coder wie für mapper/modeler.. PS: du bist ein genie --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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014 05.12.2000, 13:43 Kriz |
Datt wird aber schwierig, weil ich erstens ABSOLUT KEINE AHNUNG habe, wie eine 3D Engine funzt (woher auch, sowas lernt man nicht in Informatik) und zweitens so langsam das Gefühl habe, daß WC sich nicht an den OpenGL Standard hält. Warum? Nun, ich habe mal vor einiger Zeit im Texturenforum gepostet, daß die Texs spiegelverkehrt auf die Blöcke geklatscht werden (zumindest bei 2 oder 3 Seiten des Blocks). Eine OpenGL konforme Engine rechnet aber auf jede Seite die Texturen korrekt auf, WC macht das nicht und HL erkennt es nicht. Daher hat es auch wenig Sinn, sich über die Innereien der HL-Engine oder 3D Engines im Allgemeinen Gedanken zu machen. Also vergeßt es, ich kann nur die allgemeine Technik etwas beschreiben. Eine ganze Engine nicht... Da muß man sich mal an ID, Epic oder Valve dranklemmen, ob die mal ein paar Infos springen lassen. ______________________________________________________ NACHTRAG: Ich habe heute einigen Code vom SDK bekommen, konnte mir also schon mal einige Basisklassen anschauen. Valve benutzt tatsächlich die von mir oben erklärten techniken (Vektornormalisierung ect.). Hätte mich auch gewundert, wenn es nicht so wäre. Die Vektornormalisierung basiert ja auf solchen mathematischen Späßen wie Kreuzprodukt usw... Is echt interessant, dieses SDK... ______________________________________________________ NACHTRAG 2: Uiuiui, sie benutzen auch die Win32 API!!! Jetzt wirds echt heftig, Leute! --K:R-I)Z++ |
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015 05.12.2000, 14:08 blair |
Solltet ihr euch für 3D-Engines interessieren kann ich euch nur
because our freedom sits at the end of a gun |
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016 05.12.2000, 20:26 McMapper |
nja wenn jemand berechnungs formeln und matrizen braucht die hab ich mal alle gesammelt. ich kann kein c++ und kein assembler also wer will muss nur sagen. die formeln tät ich auf jeden fall mit assembler machen. ne gaaanz einfache wireframe engine hab ich sogar mal mit Visual Basic hingekriegt ist irgendwo auf der platte aber wie wollt ihr an die API's rankommen ? ihr kennt doch bill .... -- |
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017 06.12.2000, 17:29 Prefect-Eire |
Hehe, das ist jetzt zwar wohl das uebelste Klischee oder sonstwas, aber ich werde, wenn ich nach Hause kommen anfangen meine eigene Engine zu programmieren. Und ich mein's ernst - ich hab die Engine schon mehr oder weniger in meinem Kopf, mit allen Formeln usw. Uebrigens, wenn es euch interessiert: Abgesehen vom eigentlichen Renderingprozess und den Beleuchtungsfunktionen (die sind teuflisch, und ich bin auch noch nicht ganz fertig) braucht man erstaunlich wenig Matrizenrechnung :) cu,
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018 06.12.2000, 17:35 Kriz |
DAS WILL ICH SEHEN, KOLLEGE!!! *lud*
K:R-I)Z++ |
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