Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
10.02.2005, 20:57
gaatz



ACHTUNG: Dies ist eine Umfrage!
Mich würde interessieren, ob ihr eure Maps einfach so dahinmapt oder versucht sie für eine gute Framerate zu optimieren. Es wäre schön, wenn jeder Mapper ein wenig was über seine Art des mappens sagt.
Ich fange mal an:

Ich mappe für CS:S und baue die Map nach einer Idee die meist auf Spielspass oder Spieltaktik basiert. Es sind meist kleine Maps, so dass ich ohne Optimierung durch Hinttexturen und ähnliches auskomme.(Bisher) Sollte das mal notwendig werden, hätte ich ein Problem...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
10.02.2005, 21:09
apoCalYpse



Am Ende erst,wenn ich merke dass man unter 50fps an manchen Stellen hat, aber nur so Standarts wie Func_detail , nodraw ect...

--

http://www.talrasha.com/

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
10.02.2005, 22:15
maurice



ich habe mir einen mappingstil erarbeitet, wo ich zum glück schon während des bauens merke, wenn da was zuviel fps zieht. von daher kenne ich dein problem garnicht :P

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
10.02.2005, 22:21
gaatz



Kannst Du diesen mappingstil auch näher erläutern?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
10.02.2005, 22:30
maurice



eigentlich nicht. ich kann das immer irgendwie im editor beurteilen, ob das ruckeln könnte und so. aber grundsätzlich hast du schonmal gewonnen wenn du immer auf dem höchstmöglichen grobsten grid arbeitest

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
11.02.2005, 00:19
Tubgirl



Nicht optimierte Map = Ranz

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
11.02.2005, 00:31
SpIrItLight



ich denke man sollte grundsätzlich seine Maps optimieren auch wenn es manchmal nicht nötig erscheint kann es denke ich dennoch nicht schaden.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
11.02.2005, 03:13
Steppenwolf



Spätestens bei dem Thema trennt sich die Spreu vom Weizen. Zu ner ordentlichen map gehört selbstverständlich auch eine Optimierung.

--

- Insurgency Level Designer

www.insurgencymod.net

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
11.02.2005, 03:44
Infi



sobald ein bereich abgeschlossen ist, sei es ein raum drinnen oder ein aussenareal wird bei mir sofort optimiert was geht, so muss ich ned wenn der grundaufbau fertig is nochmal die ganze map nach etwaigen optimierungsmöglichkeiten untersuchen

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
11.02.2005, 07:03
SpIrItLight



naja im Außenbereich einer Map kann man ja schlecht mit Hints usw optimieren.... außer ein bisle mit nodraw.

mfg

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
11.02.2005, 10:32
Infi



Zitat:
SpIrItLight postete
naja im Außenbereich einer Map kann man ja schlecht mit Hints usw optimieren.... außer ein bisle mit nodraw.
und wie man das kann, vor allem bei komplizierten felsformationen

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
11.02.2005, 11:12
Fetti



ich mappe einfach drauf los und kucke was kommt wen es dann mit den fps nich hinhaut dan mache ich eben ein paar nodraw´s druf und ab die post

--

[URL=http://www.ice-gaming.de/forum]ICE-GAMING FORUM (BESSER)[/URL]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
11.02.2005, 11:56
LeJean



meistens optimiere ich auch meine Postings, in dem ich Kommata und Punkte etc. setze.

unoptimierte Maps sind ungünstig. Ich habs genau wie MaurusL, dass ich direkt beim mappen schon drauf achte was wo wie zu viel speeds ziehen könnte. dann wird eben das Konzept an manchen Stellen doch nochmal über den Haufen geworfen. Mal den Fall angenommen ich mappe eine Innenhof von sonem Fabrikgelände und will da natürlich auch Türme haben, diverse Wandkonstruktionen, Ein- und Ausgänge, Emporen, Treppen, Terraforming bei ner Erdfläche usw., dann kann man eigentlich wenn man schon länger mappt recht gut einschätzten was davon sich wie verwirklichen lässt und worauf man achten muss, woran sparen muss etc.

Edit: huch, das war wohl das HL2 Forum... aber egal, lässt sich ja übertragen wenn ich hier von HL1 Editing geredet habe

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 11.02.2005 um 11:57 von LeJean bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
11.02.2005, 13:04
Speedmaster



Ich Optimiere bis zum abwinken, alle Wände die Aufeinander Treffen so scheiden das man 2-4 Matritzen Spart....u.s.w.

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
11.02.2005, 13:53
SpIrItLight



@Speedmaster: ok man kann es auch übertreiben ;) nein wie man will natürlich ....

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
12.02.2005, 12:40
Speedmaster



Jop, aber du hast im Endeffekt ca. 20FPS mehr und das lohnt sich dann!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
12.02.2005, 13:51
Cmd.Keen



also ich versuche auch beim erstelen der einzelnen brushes gleich zu optimieren und schliesse mich "MaurusL" an.. man sieht das oft schon im editor... ich habe einen ziemlich chaotischen mapping-stil, d.h. ich baue nicht in bereichen, sondern mal hier mal da.. manchmal stelle ich sogar einfach platzhalter in die map...
aber was ich mir zur zeit (hab vor 2 wochen mit hammer angefangen) frage ist, ob es sich lohnt an allen stellen, die der spieler nicht sieht, eine nodraw textur zu verwenden.. in den beispielmaps sind die brushes immer vollstaendig beklebt, aber ich kenn das von dem "GTK-Radiant" (mapeditor) so, dass man eigentlich ueberall, ausser wo der spieler sieht, eine sogenannte "caulk" texture verwendet, was ungemein performance spart.. wie ist das hier ??
ich baue alles in "nodraw" und texture dann spaeter wenn ich fertig bin die stellen, die der player sieht.. bitte helft mir

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
13.02.2005, 12:40
Speedmaster



Nodraw spaart nur compilerzeit, da der Editor diese Textur dann gleich überspringt!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
13.02.2005, 13:52
HammerBlade



Zitat:
Speedmaster postete
Nodraw spaart nur compilerzeit, da der Editor diese Textur dann gleich überspringt!
Das nur teilweise richtig. Der "Editor" (Hammer) überspringt die Textur (nodraw) nicht, sondern vrad und die Engine behandeln sie anders als "normale" Texturen.

nodraw hat Einfluss auf die Performance der Map und auf die Zeit die vrad braucht, um die Map zu bearbeiten.

Verbesserung der Performance der Map:
Die nodraw-Textur ist die null-Textur von HL2, d.h. sie wird in keiner Weise gerendert, auf ihr werden keine Bump/Normal-Maps, Alpha-Channels, Selflumen-Effekte usw. dargestellt. Dadurch verbessert sie die Performace der Map.

Verkürzung der vrad-Compliezeit:
Für die nodraw-Textur wird keine Lightmap benötigt, da sie ja nicht gerendert wird, also braucht vrad auch keine Lightmap für mit nodraw-Textur belegte Faces berechen, wodurch sich die vrad-Compliezeit verkürzt.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
13.02.2005, 14:03
Speedmaster



Zitat:
Verbesserung der Performance der Map:
Die nodraw-Textur ist die null-Textur von HL2, d.h. sie wird in keiner Weise gerendert, auf ihr werden keine Bump/Normal-Maps, Alpha-Channels, Selflumen-Effekte usw. dargestellt. Dadurch verbessert sie die Performace der Map.
Das ist mit Texturen die Ausserhalb der Map sind oder nicht Sichtbar sind genauso, deshalb gibt es Vis(glaube zumindestens das es das ist, so viel habe ich mich mit dem Compiler nicht beschäftigt)

Nur so die Frage: Woher hast du die Informationen, den diese erscheinen mir als Falsch!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
13.02.2005, 14:37
Cmd.Keen



hm.. das wuerde ich gerne genauer wissen, weil ich wie gesagt.. oder nicht.. alles in "nodraw" baue und dann spaeter die vom spieler sichtbaren stellen mit texturen beklebe bzw. wenn ich neues davor baue und es vom spieler nimmer gesehen wird, wieder auf "nodraw" setze... also ein haufen arbeit und umstand der performance wegen... wenn der compiler das also spaeter merkt und sowieso die nicht sichtbaren stellen ueberspringt ist diese arbeit wohl um sonst :S

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
13.02.2005, 16:05
Speedmaster



Das Ausserhalb wird auf jeden Fall nicht gerendet, wie schon gesagt ist es meiner Meinung nur so dass er die nodraw Texturen einfach überspringt!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
13.02.2005, 17:12
HammerBlade



@Speedmaster:

Zitat:
Das ist mit Texturen die Ausserhalb der Map sind oder nicht Sichtbar sind genauso, deshalb gibt es Vis(glaube zumindestens das es das ist, so viel habe ich mich mit dem Compiler nicht beschäftigt)

Nur so die Frage: Woher hast du die Informationen, den diese erscheinen mir als Falsch!

Du scheinst keine Ahnung zu haben, wie die HL2 Engine (BSP-Engines) im Detail funktionieren. Ich bezeichne mich auch nicht als allwissend, aber... lassen wir das?

Meine Erläuertung war nicht präzise genug...

nodraw-Textur:
Die nodraw-Textur von HL2 ist von der null-Textur von HL1 (eingeführt von ZHLT) inspiriert. Die HL2-Engine hat mit der nodraw-Textur nichts am Hut. Die nodraw-Textur bestimmt nur das Verhalten des Compliers und ist in der kompilierten Map nicht mehr enthalten, denn für eine Face eines normalen Brushes (bei Brush-Entities gibts Ausnahmen) mit "normaler" Textur erzeugt der Complier (vbsp) Polygone und Clipnodes. Die Polygone sind dann mit der "normalen" Textur belegt und werden von der Engine mit allen Effekten (Bump/Normal-Maps, Alpha-Channels, Selflumen-Effekte usw.), die zu dieser Textur gehören, gerendert. Die Clipnodes dienen dazu, den begehbaren Raum der Map zu definieren, denn es gibt ja z.B. Brush-Polygone durch die man durchgehen kann (z.B. func_illusionary oder @Textuen in HL1), diese haben keine Clipnodes. Wenn ein Face eines normalen Brushes (bei Brush-Entities gibts Ausnahmen) mit nodraw-Textur belegt ist werden keine Polygone erzeugt, sondern nur Clipnodes (wenn es z.B. kein func_illusionary oder @Textuen in HL1 ist).

Davon kann man sich schnell überzeugen, indem man einen Brush nur mit nodraw-Textur belegt, und ihn sich ingame mit mat_wireframe 1 betrachte und versuchen hindurch zu laufen.

Leafs, PVS's und vvis:
Also verbessert die nodraw-Textur die Performamce, denn mit ihrer Hilfe kann man Faces vom Rendering ausschliessen, die der Player sowieso niemals sehen kann, die aber von der Engine gesehen werden, da die Sichtbarkeit einer Face auf PVS-Basis (Possible Vissible Set) bestimmt wird und nicht auf Raytracing-Basis, d.h. eine BSP-Engine sieht immer mehr als der Spieler (siehe mat_wireframe 1). Und um dieses "mehr-sehen" möglichst gering zu halten gibt es die nodraw-Textur und vvis. Denn vvis dient nur der Optimierung der PVS's. Ein PVS beinhaltet alle Leafs, die von einem bestimmten Leafs aus sichtbar sind. Ohne vvis sieht jedes Leaf jedes andere Leaf in der Map, das ist sehr schlecht für die Performance. Denn dann werden immer alle Leafs gerendert, auch wenn man eigentlich nur effektiv 5-20 von 1000 Leafs gleichzeitig sehen würde. Hier kommt vvis ins Spiel, es durchläuft alle Leafs und prüft welche Leafs von einem bestimmten Leaf aus sichtbar sind und trägt nur diese in die PVS's ein, wodurch dann nur noch die wirklich nötigen Leafs gerendert werden. Die Einteilung in PVS's hängt näturlich stark vom Layout/Geometrie der Map ab, hier spielen Sachen wie HINT/SKIP (die auch nur vbsp interesieren), "VisBlocker", Areaportals, usw. mit rein.

Aussen, Innen und Leaks:
Texturen (Faces) die ausserhalb der Map liegen gehen bei der BSP (Binary Space Partition) eh verloren (werden nicht gespeichert). Denn der BSP-Tree enthält nur Faces, die im Inneren der Map liegen, ausser man hat ein Leak, denn dann kann vbsp nicht mehr feststellen wo Aussen und Innen der Map ist. vvis hat damit nichts zu tun.

Woher ich mein Wissen habe:
Erfahrung durch Mappen und durch Fehler, die man bekommt, wenn man an den Enginelimits mappt und aufgrund dieser Fehler im Internet recherchiert. Dabei muss ich sagen, dass mein Wissen größten Teils auf HL1 zurück geht, da aber HL2 eine erweiterte HL1- und immer noch BSP-Engine ist, hat das Wissen nichts von seiner Gültigkeit verloren.

@Cmd.Keen:
Deine Vorgehensweise führt auch zum Zeil, ist aber im Endeffekt wahrscheinlich sehr aufwendig, denn die nodraw-Textur kommt nur bei Faces zum tragen, die nacher wirklich im BSP-Tree auftauchen, d.h. auf alle Faces, die ausserhalb der Map liegen (nicht zum BSP-Tree/Inneren der Map gehören) hat die nodraw-Textur keine Einfluss, da diese Faces im .bsp eh nicht vorhanden sind. Auch Faces die zwischen 2 Brushes liegen, also die beiden Faces an denen sich 2 Brushes berühren tauchen nicht im BSP-Tree auf, auch hier hat die nodraw-Textur keine Auswirkung. Ich bin immer so vorgegangen die Map erst ohen nodraw-Textur (null-Textur) zu bauen und dann immer wieder zu schauen, ob es Faces gibt, die der Spieler nicht sehen kann und diese dann mit nodraw-Textur zu belegen.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 17:31 von HammerBlade bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
13.02.2005, 17:28
gaatz



Respekt @ Hammerblade!
Das war mal wirklich lehrreich und ich werde es gleich mal umsetzen. Vielen Dank und weiter so!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
13.02.2005, 19:10
Speedmaster



@HammerBlade
Ich bezog mein wissen aus Quake3(Caulk Texture), deswegen: "den diese erscheinen mir als Falsch!"

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche