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000 10.02.2005, 20:57 gaatz |
ACHTUNG: Dies ist eine Umfrage! Ich mappe für CS:S und baue die Map nach einer Idee die meist auf Spielspass oder Spieltaktik basiert. Es sind meist kleine Maps, so dass ich ohne Optimierung durch Hinttexturen und ähnliches auskomme.(Bisher) Sollte das mal notwendig werden, hätte ich ein Problem... -- |
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001 10.02.2005, 21:09 apoCalYpse |
Am Ende erst,wenn ich merke dass man unter 50fps an manchen Stellen hat, aber nur so Standarts wie Func_detail , nodraw ect... -- |
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002 10.02.2005, 22:15 maurice |
ich habe mir einen mappingstil erarbeitet, wo ich zum glück schon während des bauens merke, wenn da was zuviel fps zieht. von daher kenne ich dein problem garnicht :P --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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003 10.02.2005, 22:21 gaatz |
Kannst Du diesen mappingstil auch näher erläutern? -- |
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004 10.02.2005, 22:30 maurice |
eigentlich nicht. ich kann das immer irgendwie im editor beurteilen, ob das ruckeln könnte und so. aber grundsätzlich hast du schonmal gewonnen wenn du immer auf dem höchstmöglichen grobsten grid arbeitest --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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005 11.02.2005, 00:19 Tubgirl |
Nicht optimierte Map = Ranz -- |
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006 11.02.2005, 00:31 SpIrItLight |
ich denke man sollte grundsätzlich seine Maps optimieren auch wenn es manchmal nicht nötig erscheint kann es denke ich dennoch nicht schaden. -- |
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007 11.02.2005, 03:13 Steppenwolf |
Spätestens bei dem Thema trennt sich die Spreu vom Weizen. Zu ner ordentlichen map gehört selbstverständlich auch eine Optimierung. --- Insurgency Level Designer |
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008 11.02.2005, 03:44 Infi |
sobald ein bereich abgeschlossen ist, sei es ein raum drinnen oder ein aussenareal wird bei mir sofort optimiert was geht, so muss ich ned wenn der grundaufbau fertig is nochmal die ganze map nach etwaigen optimierungsmöglichkeiten untersuchen -- |
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009 11.02.2005, 07:03 SpIrItLight |
naja im Außenbereich einer Map kann man ja schlecht mit Hints usw optimieren.... außer ein bisle mit nodraw. mfg -- |
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010 11.02.2005, 10:32 Infi |
und wie man das kann, vor allem bei komplizierten felsformationen -- |
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011 11.02.2005, 11:12 Fetti |
ich mappe einfach drauf los und kucke was kommt wen es dann mit den fps nich hinhaut dan mache ich eben ein paar nodraw´s druf und ab die post --[URL=http://www.ice-gaming.de/forum]ICE-GAMING FORUM (BESSER)[/URL] |
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012 11.02.2005, 11:56 LeJean |
meistens optimiere ich auch meine Postings, in dem ich Kommata und Punkte etc. setze. unoptimierte Maps sind ungünstig. Ich habs genau wie MaurusL, dass ich direkt beim mappen schon drauf achte was wo wie zu viel speeds ziehen könnte. dann wird eben das Konzept an manchen Stellen doch nochmal über den Haufen geworfen. Mal den Fall angenommen ich mappe eine Innenhof von sonem Fabrikgelände und will da natürlich auch Türme haben, diverse Wandkonstruktionen, Ein- und Ausgänge, Emporen, Treppen, Terraforming bei ner Erdfläche usw., dann kann man eigentlich wenn man schon länger mappt recht gut einschätzten was davon sich wie verwirklichen lässt und worauf man achten muss, woran sparen muss etc. Edit: huch, das war wohl das HL2 Forum... aber egal, lässt sich ja übertragen wenn ich hier von HL1 Editing geredet habe -LeJean- --Dieser Beitrag wurde am 11.02.2005 um 11:57 von LeJean bearbeitet. |
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013 11.02.2005, 13:04 Speedmaster |
Ich Optimiere bis zum abwinken, alle Wände die Aufeinander Treffen so scheiden das man 2-4 Matritzen Spart....u.s.w. --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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014 11.02.2005, 13:53 SpIrItLight |
@Speedmaster: ok man kann es auch übertreiben ;) nein wie man will natürlich .... -- |
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015 12.02.2005, 12:40 Speedmaster |
Jop, aber du hast im Endeffekt ca. 20FPS mehr und das lohnt sich dann! --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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016 12.02.2005, 13:51 Cmd.Keen |
also ich versuche auch beim erstelen der einzelnen brushes gleich zu optimieren und schliesse mich "MaurusL" an.. man sieht das oft schon im editor... ich habe einen ziemlich chaotischen mapping-stil, d.h. ich baue nicht in bereichen, sondern mal hier mal da.. manchmal stelle ich sogar einfach platzhalter in die map... |
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017 13.02.2005, 12:40 Speedmaster |
Nodraw spaart nur compilerzeit, da der Editor diese Textur dann gleich überspringt! --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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018 13.02.2005, 13:52 HammerBlade |
Das nur teilweise richtig. Der "Editor" (Hammer) überspringt die Textur (nodraw) nicht, sondern vrad und die Engine behandeln sie anders als "normale" Texturen. nodraw hat Einfluss auf die Performance der Map und auf die Zeit die vrad braucht, um die Map zu bearbeiten. Verbesserung der Performance der Map: Verkürzung der vrad-Compliezeit: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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019 13.02.2005, 14:03 Speedmaster |
Das ist mit Texturen die Ausserhalb der Map sind oder nicht Sichtbar sind genauso, deshalb gibt es Vis(glaube zumindestens das es das ist, so viel habe ich mich mit dem Compiler nicht beschäftigt) Nur so die Frage: Woher hast du die Informationen, den diese erscheinen mir als Falsch! --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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020 13.02.2005, 14:37 Cmd.Keen |
hm.. das wuerde ich gerne genauer wissen, weil ich wie gesagt.. oder nicht.. alles in "nodraw" baue und dann spaeter die vom spieler sichtbaren stellen mit texturen beklebe bzw. wenn ich neues davor baue und es vom spieler nimmer gesehen wird, wieder auf "nodraw" setze... also ein haufen arbeit und umstand der performance wegen... wenn der compiler das also spaeter merkt und sowieso die nicht sichtbaren stellen ueberspringt ist diese arbeit wohl um sonst :S -- |
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021 13.02.2005, 16:05 Speedmaster |
Das Ausserhalb wird auf jeden Fall nicht gerendet, wie schon gesagt ist es meiner Meinung nur so dass er die nodraw Texturen einfach überspringt! --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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022 13.02.2005, 17:12 HammerBlade |
@Speedmaster: Du scheinst keine Ahnung zu haben, wie die HL2 Engine (BSP-Engines) im Detail funktionieren. Ich bezeichne mich auch nicht als allwissend, aber... lassen wir das? Meine Erläuertung war nicht präzise genug... nodraw-Textur: Davon kann man sich schnell überzeugen, indem man einen Brush nur mit nodraw-Textur belegt, und ihn sich ingame mit mat_wireframe 1 betrachte und versuchen hindurch zu laufen. Leafs, PVS's und vvis: Aussen, Innen und Leaks: Woher ich mein Wissen habe: @Cmd.Keen: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 17:31 von HammerBlade bearbeitet. |
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023 13.02.2005, 17:28 gaatz |
Respekt @ Hammerblade! |
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024 13.02.2005, 19:10 Speedmaster |
@HammerBlade Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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