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Autor Beitrag
000
16.09.2002, 11:55
King of Darkness



hi

was ist besser und leichter zu lernen opengl oder direct 3d
und womit kann man am besten arbeiten also wo bekommt man schneller schone effekte hin ??? (und die damit verbundenen erfolgserlebnisse :D )

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001
16.09.2002, 13:29
dz|-freezer



Das kannst du pauschal nicht sagen ich als opengl jünger würde die zu opengl raten da es plattform übergreifend ist.
hier findest du gute opengl tutorials eigentlich die besten im netz http://nehe.gamedev.net

mfg freezer

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002
16.09.2002, 13:37
King of Darkness



ja auf der seite war ich schon und aber auch auf www.stefanzerbst.de und da wird auch directx(3d) hoch angepriesen aber ich kann mich net entscheiden ... is klar ich würde auch beides lernen aber ich würde gern mal mit etwas "leichterem" anfangen wie ich oben beschrieben habe... wobei ich direct x sowieso verwenden würde um den input und den soundoutput zu machen

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003
16.09.2002, 14:11
Prefect



Ich denke, OpenGL ist die simplere API (als Direct3D). Für Input und Sound gibt es z.B. SDL, was definitiv simpler ist als die entsprechenden DirectX-Systeme - wobei man für den Sound eigentlich noch zusätzliche Libraries braucht, aber okay.

cu,
Prefect

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004
16.09.2002, 14:24
King of Darkness



danke also werde ich mir erst opengl rein ziehn ;) und wenn ich lust habe noch D3D (aber nur wenn ic lust habe)

aber nun ne andere frage ... wie läuft das bei opengl mit updates von directX kommen öfftes updates wie ist das mit opengl oder braucht man da keine ???

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005
17.09.2002, 14:15
Prefect



Bei OpenGL kommen die Updates mit neueren Treibern. In neuen Versionen von OpenGL (momentan Version 1.4) sind einige neuere Features enthalten. Ansonsten werden neue Features als (meist Hersteller-spezifische) Extensions bereitgestellt. Pixel- und Vertexprogramme muß man z.B. über solche Extensions schreiben (deswegen auch die verschiedenen Rendererpfade in Doom 3). Darüber würde ich mir jetzt aber eigentlich erst einmal keine Gedanken machen. Bis du so weit bist, daß du die ganzen fortgeschrittenen Effekte nicht nur blind von Tutorials abschreiben kannst, wird wohl OpenGL 2.0 draußen sein, und da sind Pixel- und Vertexprogramme über eine Hochsprache (ähnlich C) integriert.

cu,
Prefect

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006
18.09.2002, 10:03
King of Darkness



hochsprache ??? du meist also praktisch da s da schon funktionen dann drin sind ...

also ich plane ein halbes jahr bis ich dann mal anfangen kann ne eigene engine zu schreiben (oder ist das zu wenig zeit zum lernen ... lern eigendlich jeden tag ein klein bischen)

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007
18.09.2002, 17:36
Prefect



Ja, genau. Ich finde das Proposal jetzt leider nicht mehr auf der Festplatte (keine Lust, alles nochmal runterzuladen), aber das ist ernsthaft C-like. IIRC gehen so Dinge wie:

Quellcode:
   out_vector = in_vector * matrix;

Man braucht halt noch Zeug um zu definieren, welche Namen mit welchen Vertex-Attributen übereinstimmen, aber das ist zum Glück ziemlich selbsterklärlich. Und ja, es gibt Funktionen, if()-Statements, Schleifen, alles was das Herz begehrt.

cu,
Prefect

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008
19.09.2002, 07:30
King of Darkness



fein ... gibt es denn irgendwo deutsche opengl tuts das einzige was ich habe ist nehe deutesch (lesson 01 bis 13 glaube ich) ok das wird zwar erstmal reichen für 1 bis 2 wochen aber danach tuts die richtig tief in die materie führen (oder ich zieh mir mal die englischen rein aber die sind ... englisch)

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009
19.09.2002, 20:35
K-Putt



Wie schon gesagt wurde, die tuts von nehe Sind ~36 tuts, und viele Beispiel-Programme zum Download. Vor dem Englisch solltest du dich nicht drücken, irgendwann bist du auf Englisch angewiesen, weil die meisten tuts eben in der Sprache geschrieben sind.

--

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Dieser Beitrag wurde am 19.09.2002 um 20:35 von K-Putt bearbeitet.
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010
20.09.2002, 00:08
Tron



wenn selbst ein vergleichsweise simples 'hindernis' wie englisch ein problem ist, hast du schon verloren.

und das thema ist wiedermal ein beispiel von jemandem, der nicht weiss, was 'forensuche' heisst, genau dieses thema gab es in diesem (und JEDEM anderen forum, das nur annaehernd was mit grafik zu tun hat) schonmal.
zudem ist die frage sowieso sinnlos, da beide genau das gleiche tun: dreiecke malen.
es gibt nur die entscheidung was dir besser gefaellt, dazu muss man beides gezwungenermasen selbst ausprobieren und natuerlich noch die entscheidung, ob man seine seele verkaufen will oder nicht.

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011
20.09.2002, 07:12
}ShadowLord{



ich würde ja empfehlen, ein ordentliches buch zu kaufen. hab bisher nur gute erfahrungen damit gemacht.
zur frage ogl oder d3d: die besten engines sollten beides können, und dem nutzer die auswahl lassen. die performance kann bei beiden - je nach grafikkarte - stark schwanken.

@Tron:
wenn er so spezifisch fragt, dann ist das doch ok. jeder hat andere voraussetzungen, und du kannst diese frage nicht pauschal beantworten.
da ist's doch gut, wenn jeder für sich fragt - unter berücksichtigung individueller vorgaben.

EDIT:
er will ja eben nicht erst beides lernen und sich dann entscheiden müssen.
wenn er anderer leute meinung hören will - warum denn nicht? andere haben ja vielleicht erfahrung mit grafikprogging und können tips geben...

--

if there is a god, i doubt its sanity.


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2002 um 07:16 von }ShadowLord{ bearbeitet.
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012
20.09.2002, 08:22
Tron



Zitat:
was ist besser und leichter zu lernen opengl oder direct 3d

spezifisch? genau die selbe fragestellung hab ich schon duzendweise gelesen, sogar hier haben wir schonmal genau so einen thread und wer noch hunderte heilige-3dapi-kriege lesen will, der betaetige die suche auf anderen seiten rund um grafik (z.b. www.opengl.org )

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013
20.09.2002, 09:52
King of Darkness



naja gut ok wie ich sehe kann ich mich vor englisch nich drücken aber egal
@tron:
klar gabs die frage öffters aber ich habe sie nicht gefunden ;)

ich will ja schon beides lernen aber ich kann das nich paralel lernen (sonst krieg ichs in kopp)

nach büchern habe ich mich schon umgesehen aber nichts ordentliches gefunden

aber so wie es schon ist opengl rein von der performence besser (auf fast allen grafikarten) und aber wenn ich mir direct3d reinzieh also auch den rest noch von directX so kann ich dann auch den sound und sowas einbinden ...

FAZIT: ich nehme mir opengl zur hand und zieh mir das rein, sound kann man über fmod realisieren ... was input und sowas betrifft habe ich jetz erstmal keine ahnung also was könnte man da nehmen ??? ich habe mal was von sdl gelesen ... aber gibt es da nich noch was anderes ???

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014
20.09.2002, 12:51
Prefect



Es gibt z.B. noch Allegro und ClanLib. Ich habe SDL erwähnt, weil es IMHO sehr übersichtlich und nicht im Weg ist, und außerdem noch leicht die Verwendung von OpenGL ermöglicht.
Wenn wir von OpenGL reden - du kannst natürlich auch GLUT verwenden, das ist eine Zusatzlibrary für OpenGL die sich um das Erstellen von einem Fenster und GL-Kontext kümmert und auch Input handelt.

cu,
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015
20.09.2002, 12:58
King of Darkness



und openGL und GLUT geht auch oder

was kann GLUT noch alles oder was steht da noch mit drin ? und wo kann man das lernen ... auch auf nehe

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016
20.09.2002, 16:40
theDon



glut hat den nachteil, das du afaik nur einen rendering-context haben kannst...und input übernimmt sdl auch...

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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017
22.09.2002, 12:59
[RMen]OneStone



Warum nicht einfach wGL?
OK, Plattformabhängig, aber wer macht schon nen Linux Spiel... *g*

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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018
22.09.2002, 13:33
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Naja, mehr als einen Rendering-Context braucht man für Spiele eigentlich nicht.

Und wer redet unbedingt von Linux? die wgl*-Funktionen gibt's auf MacOS auch nicht ;p

cu,
Prefect

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019
23.09.2002, 08:34
King of Darkness



wahhh so viel infos was zur hölle ist denn jetz wgl ... soll das soviel heissen wie windowsGL ???

was bringt nun mehr

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020
23.09.2002, 12:28
Prefect



King of Darkness: wgl steht für Windows GL. OpenGL ist zwar hauptsächlich plattformunabhängig, aber man braucht ja auch Funktionen, um OpenGL zu initialisieren usw. Dafür gibt es eben unter Windows wgl*()-Funktionen, unter X11 (Linux, *BSD, ...) glx*()-Funktionen, und es gibt sicher noch andere Betriebssysteme mit anderen Funktionen.

Da du wohl nicht mehr als einen Renderingkontext brauchen wirst - am Anfang sowieso nicht - würde ich eine zusätzliche plattformunabhängige Library verwenden, die sich um die ganzen wgl*() bzw. glx*()-Aufrufe kümmert. Und genau das machen die genannten Beispiele wie GLUT und SDL.
Kleines Kuriosum am Rande: GLUT wurde von Mark Kilgard geschrieben, der arbeitet jetzt bei NVidia und ist als Author fast aller NV_*-Extensions aufgelistet...

cu,
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021
23.09.2002, 13:05
King of Darkness



ohh gut zu wissen danke

also werde ich mir stinknormales opengl ansehen

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