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Autor Beitrag
000
07.11.2001, 13:48
Tschieses



Hi Leute,

ich habe da ein Problem und könnte eure Hilfe gebrauchen.
Für meine Mod bräuchte ich eine C-Funktion, der ich den Namen eines Objekts als Paramter übergebe und die dann das Objekt triggert (in Prinzip wie ein trigger_multiple, nur daß das Objekt vom Code unseres Mods aus getriggert wird)

Kann mir jemand verraten, wie eine solche Funktion aussehen muß ?

Danke

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2001 um 14:03 von Tschieses bearbeitet.
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001
07.11.2001, 16:25
-Laber-



Hehe der große Tschiesses hat ne Frage :D

Kann dir leider nicht helfen.... hoffe aber die andern.

p.s.: work hard - work clean! ;)

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2001 um 16:26 von -Laber- bearbeitet.
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002
07.11.2001, 16:33
Archangel



funktion: FireTargets(const char *targetname, CBaseEntity *pCaller, CBaseEntity *pActivator, USE_TYPE use_type, float value)

targetname = der name des entities, das getriggert werden soll
pCaller = Das entity (der player) der den trigger auslöst
pActivator = Das entity, das das zu triggernde entity triggern soll
beispiel:
geht der spieler durch einen trigger_multiple, der ein Licht triggert, dann ist der player pCaller und der trigger_multiple pActivator
use_type = der use-type, USE_TOGGLE is normal
value = kA, setz einfach 0 ein

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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003
07.11.2001, 16:39
Prefect



Quellcode:
void FireTargets( const char *targetName, CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value )

... in subs.cpp

Ack da war wohl einer schneller und ausführlicher *g*

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2001 um 16:40 von Prefect bearbeitet.
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004
08.11.2001, 08:23
Tschieses



targetName : bekomm ich hin :)
pActivator : is der Player (hab zwar nicht so den plan vom HL-Code, aber werd ich vielleicht noch hinbekommen)
useType : is auch klar
value : kann ja auch nicht so wild sein

ABER : was gebe ich bei pCaller an, da ich das Objekt ja direkt vom Code aus triggere ?
Auch den Player ?

--

theDigiTales - GamedevelopmentSupport

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005
08.11.2001, 13:55
Archangel



jo

[...]
Es sind leider folgende Fehler aufgetreten:

Der Text ist zu kurz

so, jetzt nichmehr =)

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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006
08.11.2001, 14:42
Prefect



Naja, der Unterschied zwischen pCaller und pActivator ist, daß pCaller sozusagen der direkte Auslöser ist und pActivator der indirekte. Wenn z.B. ein Spieler einen Button triggert der wiederum ein besonderes Ereignis auslöst (wie z.B. trigger_score in einem imaginären Teamplay-Spiel), dann ist bei trigger_score::Use der Button der pCaller, während der Spieler der pActivator ist.

value wird im Zusammenhang mit momentary_buttons verwendet (also Buttons die man variabel einstellen kann).

cu,
Prefect

--

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