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000 20.05.2000, 22:23 Gh0stFT |
hallo, mein Problem ist, wenn ich zbs. einen Baum modelliert habe, mit func_illusionary + CLIP brush, dann wirft das ganze keinen Schatten auf den Boden (light_enviroment). Gh0stFT -- |
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001 20.05.2000, 22:38 Castor_Troy |
Hmm ich bin zwar erst seit kurzem beim Mappen dabei aber ich glaube das liegt an dem func_illusionary entitiy -- |
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002 20.05.2000, 22:43 Linga Administrator |
functions können keinen schatten werfen, diese werden von den compilern nicht beachtet -- |
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003 21.05.2000, 22:00 BSE_crid |
....über das Problem. daß entities keine Schatten werfen, zerbreche ich mir schon sehr lange den Kopf. Die einzige Idee, die ich hatte war, daß man irgendeine Methode erfinden müßte, die Lightmap-Informationen im bsp-file auszutauschen. Dazu müßte man 2 Versionen der Map bauen: 1) die Map so, wie sie später mal aussehen soll und zusätzlich die gleiche Map mit dem Unterschied, daß alle Objekte, die in Map 1 keine Schatten werfen aus World-Brushes gebaut sind. Die Lightmap-Infos von Map 2 müßte man dann in Map 1 einbauen. Kleines Problem am Rande: die schatten werfenden Brushes aus Map 2 werden ja selbst auch beleuchtet und tragen dadurch zur Lightmap bei --> überflüssige Lightmap-Daten, die irgendwie entfernt werden müßten. Wiegesagt, das ist nur eine Idee. Ich habe keinen blassen Schimmer, ob und wie man die in die Praxix umsetzen könnte. Aber goil wär's schon. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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004 21.05.2000, 22:39 [DRAGON]ImaTarget |
was für eine idee!! total genial. darauf muss man mal kommen. aber wie soll man das machen? weiwei.. -- |
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005 21.05.2000, 23:36 |
Irgenein findiger Mensch könnte ja mal eine Textur wie clip, origin oder hint coden, die im Spiel unsichtbar ist, aber trotzdem einen Schatten wirft, die könnte man dann z.B. direkt hinter dem Baum aufstellen. -- |
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006 23.05.2000, 16:57 TheTinySteini |
Fragt doch mal bei Zoner an, vielleicht macht der sowas in seine HL-Tools... --TheTinySteini |
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007 23.05.2000, 23:33 BSE_crid |
..ich hab' diese Idee schon mal an Zoner gemailt, er hat mir aber leider nie geantwortet.... PS: schöne Grüße von der Expo....ich steh'hier grade am Telekomstand und "teste" den grade in Betrieb gegangenen Server für die Surf-Stationen..... --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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008 24.05.2000, 12:51 BS_2K |
Hmm Grüße auf die Expo ! Nun mal zu dem Prob ! |
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009 24.05.2000, 13:20 Linga Administrator |
wie schon gesagt, keine function wirft schatten, wenn du unbedingt willst, das dein baum etc schatten wirft, bau ihn normal, mach ihn zu keiner function, stattdessen bau einfach einen recheckigen block um den baum, von unten bis oben (muss mit dem boden kontakt haben) und leg die textur "hint" drauf, diese ist bei den zoner tools enthalten -- |
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010 24.05.2000, 18:40 TheTinySteini |
@ crid: Schönen Gruß zurück! Was treibst du da eigentlich auf der Expo? Sys-Admin? Aber zum Thema: Sind hint-Brushes nicht eigentlich für was ganz was anderes da, nämlich die Aufteilung des Levels in einzelne Vis-Blöcke (siehe Prefect's QBSP-Thread)? --TheTinySteini |
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011 24.05.2000, 19:15 Prefect |
Ja irgendwie ist das mit den HINT-Brushes nicht so ganz einleuchtend. Das mit den ... hmm ... CASTSHADOW (?) - Brushes hab ich mir auch schon mal überlegt. Wär wirklich ne gute Sache. Ich kenn mich aber leider mit den Kompiliertools nicht so toll aus -> Zoner fragen, wobei ich bezweifle, dass der sich so gut auskennt. Die Änderungen die er reingebaut hat sind nämlich (abgesehen von HINT-Brushes) eigentlich nur zusätzliche Bildschirmausgaben, bzw. Parameter reinzuhauen die Valve schon vorbereitet hat. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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