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000 06.09.2006, 15:04 Don Bilbo |
Hallo alle zusammen Kann mir jemand einen link schicken, was die null texturen bringen und wie man sie baut und wofür man sie braucht. Ich habe nämlich bei den half life tutorials nix darüber gefunden falls es sowas nicht geben sollte also in den half life tutorials kann mir jemand dann erklären: Dieser Beitrag wurde am 06.09.2006 um 15:04 von Don Bilbo bearbeitet. |
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001 06.09.2006, 15:19 Fetti91 |
Ein Tutorial wüsste ich gerade nicht. Aber man kann es recht kurz erklären. Wenn du die Textur mit dem Namen Null auf ein Face legst, wird dieses Face (sofern du vernünftige Compiler wie ZHLT) benutzt, nicht mit gespeichert und somit auch beim Spielen nicht gerendert, was wiederum Rechenleistung spart. Vis wird von dieser Textur, sofern sie nicht auf einem Entity liegt, allerdings dennoch geblockt. Ein Beispiel zur Benutzung wäre eine Mauer, auf deren Oberseite man auf keinen Fall sehen kann. Du belegst die Oberseite mit der Null Textur, und sie wird nicht mehr dargestellt. Weiter kannst du sie bei aus mehreren zusammengesetzen Brushes bestehenden Glasscheiben benutzen. So sieht man, wenn sie an den Seiten der Brushes verwendet wurde, keine Ränder mehr. Außerdem spart dies jedesmal wieder Rechenleistung. -- |
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002 06.09.2006, 16:11 Richman Moderator |
Hier steht eigentlich auch alles was du wissen musst: So viel zum Thema "schon gesucht". --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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003 16.09.2006, 11:59 kewl2k |
ich hab noch eine frage zur nulltextur... wo sollte man diese textur am besten anwenden? ich habe sie bisher immer nur an den aussenseiten der sky-textur benutzt. -- |
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004 16.09.2006, 12:03 Wallproo |
was??? warum die skytextur?? mann, du hast eine map mit einer Level umrandung, umzäunung. D.h. du siehst z.b. eine Mauer und dahinter ist die Sky-box (box nicht wortwörtlich nehmen plz!). Also sieht man nur die eine Seite der Mauer. Nur das Prob ist VHE berechnet auch die Rückseite der Wand, die du eh nie im game sehen wirst. Also texturierst du diese überflüssige Seite mit der Null-Textur. Somit wird diese seite nicht berechnet und das sorgt für eine besser Performance und schnellere Compile-Vorgänge. Ich hoffe du hast es jetzt verstanden. --International Defense Force
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005 16.09.2006, 12:26 kewl2k |
denk schon. es ist also am besten alle seiten die man nicht sieht mit der nulltextur zu belegen? :s -- |
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006 16.09.2006, 12:59 LeJean |
dafür musst du erstmal definieren welche seiten man dann überhaupt ingame sieht und welche nicht. Zum Beispiel kannst du dir Flächen, an denen zwei Brushes aneinander anliegen schonmal sparen, weil die vom Compiler eh weggeschnitten werden - die Map im bsp-Format besteht ja nurnoch aus Faces, nichtmehr aus Brushes. Das heisst in der Map sind auch wirlich nur die Flächen enthalten, die zum Innenraum dazugehören und nicht ans Void oder ausschließlich an andere Brushes grenzen. Demnach macht die NULL-Textur nur dann sinn, wenn du sie z.B. auf oberseiten von schränken, obere flächen von unerreichbaren balken etc. pappst. Eben Flächen die der Spieler nie zu Gesicht bekommt, die aber zur Map gehören. -LeJean- -- |
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007 16.09.2006, 13:08 kewl2k |
achso :) jetzt hab ichs gepeilt, big thx :D -- |
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