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Autor Beitrag
000
15.10.2002, 14:55
chill



Oder liege ich da ganz falsch? Macht es pauschal betrachtet "Sinn" sämtliche nicht sichtbaren Flächen von Brushes und Entities mit einer null textur zu belegen?

Ich frage deshalb, weil es irgendwo hieß, die Null textur wäre in den neuesten ztools enthalten - das sind aber nur clip, skip, hint, origin, und aaatrigger drinnen! ?!

wo bekommt man die null textur dann her, wenn es sie überhaupt gibt ?
chill

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2002 um 14:55 von chill bearbeitet.
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001
15.10.2002, 15:34
ScyTheMan
Moderator


ja, es macht sogar sehr viel sinn!
die nulltextur ist bei den modified zhlt's dabei (valve-erc.com)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
15.10.2002, 16:38
ElChupkapres



also bei mir funktioniert die nicht. Ich seh dann nur die Textur. Ich mach das mit der sky textur. Ist da ein großer Unterschied?

--

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003
15.10.2002, 17:41
ScyTheMan
Moderator


jain
die nulltextur ist eigentlich besser ,da sie für sowas gemacht wurde

--

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csndr

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004
15.10.2002, 18:07
ElChupkapres



und woran könnte es liegen das die sky tetur funzt aber die null nicht?

--

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005
15.10.2002, 18:34
ScyTheMan
Moderator


compilest du mit den zhlt (modifizierte version) ?!
nur dort geht es

--

http://choerbaert.org
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csndr

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006
15.10.2002, 19:03
ElChupkapres



ja, sonst würde das mit der sky textur auch nicht gehen glaub ich. Aber welche ist die modifizierte Version?

--

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007
15.10.2002, 19:15
chill



also hab auf valve-erc.com an sich nicht viel dazu gefunden, aber beim stöbern bin ich auf http://moore.lorikeet.id.au/nulltex/ gestoßen
- 2.5.3 -1.61 (modifiziert) gibts dort zum downloaden - ist offenbar nicht identisch mit 2.5.3 standard!
Ich hab jetzt fast alles nicht sichtbare mit der null textur belegt... der Texturspeicher ist sogar etws größer geworden (0.01mb) - aber das Kompilieren scheint zumindest schneller zu gehen! - ob die Null Textur bei einer sauber gearbeiteten Map die r-speeds wirklich merkbar senken kann - naja NOCH zweifle ich gewaltig :) - bald weiss ich mehr.
chill

--

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008
15.10.2002, 22:47
chill



Also meine Beobachtungen: Die Mapgröße schrumpft um einiges, da weniger Texturen - ist schon mal gut! R-speeds gehen leider nur in ganz wenigen Bereichen deutlich zurück, d.h. nur dort, wo man unsauber gearbeitet hat, oder wo Hammer eben an seine Grenzen stößt bezüglich Genauigkeit (zb. Wendeltreppe). In "sauber" gearbeiteten Bereichen mit geraden Wänden, etc. tut sich praktisch nichts. Aber alleine die geringere Mapgröße ist schon toll genug (bei mir anstatt 5.5 MB jetzt knapp unter 5MB)
chill

--

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009
15.10.2002, 23:14
GrimKnight



warum sollte es was bringen niemals sichtbare flächen in einer map mit der null-textur zu belegen ?? die werden so oder so net berechnet.

--

Ne discere cessa! - Marcus Porcius Cato

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010
15.10.2002, 23:15
ScyTheMan
Moderator


die nulltextur kann in bestimtmen bereichen schon massig speed bringen! compilen geht zurück weil weniger faces berechnet werden müssen, r_speeds & mapgröße ebenfalls
naja ich finde wenn man sie gut einsetzt kann sie ziemlich wertvoll sein!

[edit]

Zitat:
warum sollte es was bringen niemals sichtbare flächen in einer map mit der null-textur zu belegen ?? die werden so oder so net berechnet

falsch! zB werden die seiten von einem entitie alle berechnet! weiterhin schrumpft mapgröße & compile-vorgang geht schneller (wie schon mehrmals gesagt)
auserdem spart es polygone

--

http://choerbaert.org
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csndr


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2002 um 23:33 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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011
16.10.2002, 14:45
chill



also polygone spart es wie schon gesagt nur, wenn man unsauber gearbeitet hat, oder eben Hammer Grenzen hat - ich habe eine krasse Wendeltreppe, 90% nach rechts! - die ist auf die Einheit genau + Wände + Decke im Winkel + Einheit genau! (26 Stufen) - da waren vorher ca. 450 r_speeds - ich musste eben den Mittelteil der Treppe als func_wall definieren, da sich vis sonst totgerechnet hat - ergab ca. 300-450 r_speeds - nachdem ich die rückseiten von wänden, Unterseiten, oberseiten, etc mit Nulltextur belegt hatte, sind es gerade mal noch ca. 200 - 250 r_speeds an der gleichen Stelle - wegen dem func_wall Teil wurden eben alle Seiten mitberechnet, obwohl nie sichtbar! An der Stelle hat es echt was gebracht... aber sonst, an anderen "sauberen" Stellen bringt es echt vielleicht nur 2 oder 5 Polygone weniger!
chill

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012
19.01.2003, 16:48
Chef



ich kompeliere auch mit dem neuesten zhlt und benutze die null texture .. aber irgendwie funzt das nicht . Bei mir zeigt er immer die null textur an und wird nicht durchsichtig .. woran kannd as liegen ?

--

Gähn!
ficken?

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013
20.01.2003, 08:31
LingWang



zum thema polygon reduzierung bei rueckseiten von waenden ist die sky-tex noch die beste, denn bei der sky tex werden immer nur 2polies berechnet ungeachtet der groesse der fläche. Es macht sogar kaum einen unterschied eine skybox um die map zu bauen wenn alle rueckseiten auch mit der skytex beklebt sind. gutes mittel um superfiese leakprobleme abzudecken.

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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014
21.01.2003, 11:44
Linga
Administrator


ne das ist kein gutes mittel, da vis sich hier totrechnet und du überall leafs hast, die du weder willst noch brauchst. du hast im endeffekt eine riesige masse an leafs um die map, die dir an ungünstigen stellen auchnoch das vising total versauen. r_speeds sind also höher, bsp datei grösser, compilezeit länger und man fliegt wahrscheinlich noch alle naslang aus der map.
trash.

--

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015
25.01.2003, 08:55
DarkDevil



Wie beklebe ich den nur rückseiten einer Textur???

DarkDevil

--

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016
25.01.2003, 23:29
norman



DarkDevil
Meinst du Brush- Rückseiten?
Falls ja:
Die Seiten eines brushes wählst du mit dem Toggle texture application an. Der Rest ist selbsterklärend

--

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017
01.02.2003, 11:07
LingWang



@ Linga :

das stimmt nicht, evtl hastmich auch falsch verstanden. ich bau ne map und bekleb alles äussere mit sky. dann sagen wir als beispiel bekomme ich irgendwo nen leak nicht weg -> ne skybox dann um die gesamte map macht dann kaum noch einen unterschied. das meinte ich.mein vis rechnet nie länger als 8-10min und nen compile(final) dauerte nie länger als 1,5std.

--

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