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000 15.10.2002, 14:55 chill |
Oder liege ich da ganz falsch? Macht es pauschal betrachtet "Sinn" sämtliche nicht sichtbaren Flächen von Brushes und Entities mit einer null textur zu belegen? Ich frage deshalb, weil es irgendwo hieß, die Null textur wäre in den neuesten ztools enthalten - das sind aber nur clip, skip, hint, origin, und aaatrigger drinnen! ?! wo bekommt man die null textur dann her, wenn es sie überhaupt gibt ? Dieser Beitrag wurde am 15.10.2002 um 14:55 von chill bearbeitet. |
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001 15.10.2002, 15:34 ScyTheMan Moderator |
ja, es macht sogar sehr viel sinn! http://choerbaert.org
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002 15.10.2002, 16:38 ElChupkapres |
also bei mir funktioniert die nicht. Ich seh dann nur die Textur. Ich mach das mit der sky textur. Ist da ein großer Unterschied? -- |
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003 15.10.2002, 17:41 ScyTheMan Moderator |
jain http://choerbaert.org
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004 15.10.2002, 18:07 ElChupkapres |
und woran könnte es liegen das die sky tetur funzt aber die null nicht? -- |
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005 15.10.2002, 18:34 ScyTheMan Moderator |
compilest du mit den zhlt (modifizierte version) ?! http://choerbaert.org
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006 15.10.2002, 19:03 ElChupkapres |
ja, sonst würde das mit der sky textur auch nicht gehen glaub ich. Aber welche ist die modifizierte Version? -- |
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007 15.10.2002, 19:15 chill |
also hab auf valve-erc.com an sich nicht viel dazu gefunden, aber beim stöbern bin ich auf http://moore.lorikeet.id.au/nulltex/ gestoßen |
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008 15.10.2002, 22:47 chill |
Also meine Beobachtungen: Die Mapgröße schrumpft um einiges, da weniger Texturen - ist schon mal gut! R-speeds gehen leider nur in ganz wenigen Bereichen deutlich zurück, d.h. nur dort, wo man unsauber gearbeitet hat, oder wo Hammer eben an seine Grenzen stößt bezüglich Genauigkeit (zb. Wendeltreppe). In "sauber" gearbeiteten Bereichen mit geraden Wänden, etc. tut sich praktisch nichts. Aber alleine die geringere Mapgröße ist schon toll genug (bei mir anstatt 5.5 MB jetzt knapp unter 5MB) |
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009 15.10.2002, 23:14 GrimKnight |
warum sollte es was bringen niemals sichtbare flächen in einer map mit der null-textur zu belegen ?? die werden so oder so net berechnet. --Ne discere cessa! - Marcus Porcius Cato |
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010 15.10.2002, 23:15 ScyTheMan Moderator |
die nulltextur kann in bestimtmen bereichen schon massig speed bringen! compilen geht zurück weil weniger faces berechnet werden müssen, r_speeds & mapgröße ebenfalls [edit]
falsch! zB werden die seiten von einem entitie alle berechnet! weiterhin schrumpft mapgröße & compile-vorgang geht schneller (wie schon mehrmals gesagt) http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 15.10.2002 um 23:33 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet. |
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011 16.10.2002, 14:45 chill |
also polygone spart es wie schon gesagt nur, wenn man unsauber gearbeitet hat, oder eben Hammer Grenzen hat - ich habe eine krasse Wendeltreppe, 90% nach rechts! - die ist auf die Einheit genau + Wände + Decke im Winkel + Einheit genau! (26 Stufen) - da waren vorher ca. 450 r_speeds - ich musste eben den Mittelteil der Treppe als func_wall definieren, da sich vis sonst totgerechnet hat - ergab ca. 300-450 r_speeds - nachdem ich die rückseiten von wänden, Unterseiten, oberseiten, etc mit Nulltextur belegt hatte, sind es gerade mal noch ca. 200 - 250 r_speeds an der gleichen Stelle - wegen dem func_wall Teil wurden eben alle Seiten mitberechnet, obwohl nie sichtbar! An der Stelle hat es echt was gebracht... aber sonst, an anderen "sauberen" Stellen bringt es echt vielleicht nur 2 oder 5 Polygone weniger! |
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012 19.01.2003, 16:48 Chef |
ich kompeliere auch mit dem neuesten zhlt und benutze die null texture .. aber irgendwie funzt das nicht . Bei mir zeigt er immer die null textur an und wird nicht durchsichtig .. woran kannd as liegen ? --Gähn!
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013 20.01.2003, 08:31 LingWang |
zum thema polygon reduzierung bei rueckseiten von waenden ist die sky-tex noch die beste, denn bei der sky tex werden immer nur 2polies berechnet ungeachtet der groesse der fläche. Es macht sogar kaum einen unterschied eine skybox um die map zu bauen wenn alle rueckseiten auch mit der skytex beklebt sind. gutes mittel um superfiese leakprobleme abzudecken. --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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014 21.01.2003, 11:44 Linga Administrator |
ne das ist kein gutes mittel, da vis sich hier totrechnet und du überall leafs hast, die du weder willst noch brauchst. du hast im endeffekt eine riesige masse an leafs um die map, die dir an ungünstigen stellen auchnoch das vising total versauen. r_speeds sind also höher, bsp datei grösser, compilezeit länger und man fliegt wahrscheinlich noch alle naslang aus der map. |
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015 25.01.2003, 08:55 DarkDevil |
Wie beklebe ich den nur rückseiten einer Textur??? DarkDevil -- |
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016 25.01.2003, 23:29 norman |
DarkDevil |
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017 01.02.2003, 11:07 LingWang |
@ Linga : das stimmt nicht, evtl hastmich auch falsch verstanden. ich bau ne map und bekleb alles äussere mit sky. dann sagen wir als beispiel bekomme ich irgendwo nen leak nicht weg -> ne skybox dann um die gesamte map macht dann kaum noch einen unterschied. das meinte ich.mein vis rechnet nie länger als 8-10min und nen compile(final) dauerte nie länger als 1,5std. --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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