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Autor Beitrag
000
29.07.2003, 22:35
STTY



So ich hab entschieden für meinen mapping kram einen eigenen thread zu eröffnen, hoffe stört keinen.

Ich hab den readyroom meiner ns map bereits gepostet und poste es hier noch ma (dann is alles beisamen)

der hat allen eigentlich gefallen und is jetzt net mehr so wichtig (der ready room is imho eh nicht so wichtig also will ich für den nicht all zu viel zeit verbrauchen.

Wie der name des threads sagt bin ich ein ns mapping noob deshalb brauch ich den thread um da ein paar fragen zu ns mapping zu stellen und dann sollen die ns mapping skill0rz des forums mir aus der patsche helfen ... mal schaun ob das klappt und ich ne ganze rieeesen ns map zusammenkriege... mal schaun ...

damit der thread von anfang was neues drinne hat poste ich noch den spawnpoint der marines *trommel gewirbel gefolgt von einem gong der vorhang geht auf und gibt den screenshot frei die bisher tobende menge hört plötzlich auf und fängt an zu buhen und stty fängt an zu weinen*

beim lift geht es rauf zum comm chair ... sonst hat die halle zwei ausgänge (das tor ist nicht aufmachbar (geiles adjektiv oO) .... auf die plattform rechts kommt ein nozzle .... kritik erwünscht

ich hab gleich fragen an ns mapper :

1.wisst ihr von anfang an wie welcher gang und raum sein wird???

2.wie zum henker testet ihr eure maps?? mappt ihr das ganze auf einmal fertig und testet dann ? eh nicht oder?

cu stty

--


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2003 um 22:36 von STTY bearbeitet.
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001
29.07.2003, 22:45
b4ckspin



zum 1. man hat eine ungefähre vorstellung wie der Raum wird mappt das dann und wenn einem etwas nicht gefällt wird nochmal dran gebastelt bis man zufrieden ist

zum 2. meisten nach jedem neuen kompletten Raum/Gang/etc (nur bei ns ^^)

--

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002
29.07.2003, 22:58
Dr.Zenz



Sieht garnicht schlecht aus. Und um einer direkten Aufforderung zu entgehen ^^:
Die Texturen sucken gewaltig!

€: testen tu ich indem ich die räume immer einzeln compile, das spart zeit. erst am ende setz ich eine map zusammen

und jop, ich weiß von anfang an, wo welcher gang ist, und wie etwas auszusehen hat. beim mappen variert das dann später natürlich von der vorstellung, aber das ist in ordnung.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2003 um 23:08 von Dr.Zenz bearbeitet.
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003
29.07.2003, 23:02
STTY



Zitat:
Dr.Zenz postete
Die Texturen sucken gewaltig!
zum glück hast du das gepostet sonst wär ich enttäuscht ^^

wie testest du die maps ???

--

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004
29.07.2003, 23:12
timmilicious



Auch wenn man auf dem 2ten Bild nicht so viel sieht, ich finde es hat extrem viel style.
@Zenz : Die NS Texturen sind einwandfrei gemacht, ich hab selten so gut zusammenpassende Texes gesehen. Wenn du es schaffst selber bessere zu machen und sie in ner guten Map zu verbraten bist du mein Held :)

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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005
29.07.2003, 23:28
STTY



für noone aufgehellt :

die quali leidet unter dem raufgezogenem gamma ...freut dass es dir gefällt, motiviert ...

nächste frage :

wie macht ihr die leuchtenden bildschirme ? bei einem früherem hl projekt hab ich func_illus aus denen gemacht , sie flimern lassen und nen light reingesteckt .. sah cool aus aber auf den pix sieht man dass sie anders gemacht wurden wie ?? einfach ein light davor ? das wär doch zu simpel ^^

thx für tipps im voraus ...

--

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006
29.07.2003, 23:33
Exec



func_wall/illu -> daraus ne leuchtende textur,afaik
@pic2: nice

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
29.07.2003, 23:35
Dr.Zenz



Zitat:
[nOoNE] postete
Auch wenn man auf dem 2ten Bild nicht so viel sieht, ich finde es hat extrem viel style.
@Zenz : Die NS Texturen sind einwandfrei gemacht, ich hab selten so gut zusammenpassende Texes gesehen. Wenn du es schaffst selber bessere zu machen und sie in ner guten Map zu verbraten bist du mein Held :)
Die Texturen sind klasse, aber mittlerweile sowas von ausgelutscht. Jede NS-Map sieht quasi gleich aus. Nur ganz selten schafft es ein Mapper sie in Ansätzen inviduell zu gestallten.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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008
29.07.2003, 23:55
Exec



ja toll ... custom ns-texes sehen auch kaum anders aus o_O
ich seh in ns-maps immer nur metallräume,gitter,rote/blaube/grüne leuchten,kleine dampf-fontänen - mag zwar nich schlecht aussehn,aber alles immer das selbe

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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009
29.07.2003, 23:59
BRoDO



is das thema ns-texes nicht langsam durch??? mittlerweile geht jeder post der ein bissel was mit ns zu tun hat in die richtung.

/edit: ach so, zur map: das brushwork is wirklich schön. besonders der rr gefällt mir.

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2003 um 00:02 von BRoDO bearbeitet.
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010
30.07.2003, 13:13
STTY



soo ... danke für die kompimente

hab aber noch ne frage: in meiner map kommt ein kühlraum vor wo man biologische experimente lagert (cf: fischstänschen oder so was ^^) ... in dem raum soll auch ein nozzle stehen , meine frage ist nuuuun : wäre es sinnvoll den ganzen raum mit nem trigger hurt zu füllen (man friert ab dort drin) so ist die nozzle schwer zu verteidigen weil turrets und andere "gebäude" schaden abbekommen und man sie immer wieder welden muss, die verteidiger sind auch immer etwas angeschlagen , damit es sich aber lohnt den raum zu besetzen zu versuchen sollten dort einfach mehr resourcen zu holen sein (entweder zwei nozzles oder eine +2 nozzle) das wäre mein versuch irgendeine strategische besonderheit einzubauen (ja ein schlechter versuch aber ich habs wenigstens versucht)

--

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011
30.07.2003, 14:13
the-middleman



@ pic: Cool ist das ein Konzertsaal oder kommt da noch was rein?

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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012
30.07.2003, 17:05
STTY



welchen meinst du?? ich nehme ma an den zweiten : nö isses nicht (überraschung) ich hatte nicht vor dort noch was rein zu machen weil es ein spwanpoint ist und man dort einiges an platz braucht um die basis zu baun (also isses dann sowieso nicht so leer) . dazu kommt noch das ich den screenshot im ducken gemacht hab also ist man näher beim boden und es komtm einem noch grösser (ausgedehnter) vor ...

--


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2003 um 17:06 von STTY bearbeitet.
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013
31.07.2003, 13:10
Larry



Hatb so was schickes düsteres,aber den Startraum der Marines würd ich schon bissl heller machen

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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014
31.07.2003, 22:25
Grim_Reaper



Mir gefallen auf dem 2. Bild links die Gitter nicht. Ansonsten aber nice.

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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015
01.08.2003, 19:25
norman



Die Idee mit dem Schadennehmen find e ich wirklich gut. Setzt den Schaden aber nicht zu hoch, sonst wird die Karte an der Stelle zu ner Sackgasse für Angriffe, oder der Bereich wird nie wieder betreten.

Was mir zum Thema Schadennehmen noch einfiele : NS spielt doch viel im Weltall...oder ? Auf so ollen verrotteten Raumschiffen.
Warum haben die zum Besipiel nicht mal lecke Schotts...das Spieler geringfügig weggezogen werden und "Atemnot" kriegen?

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016
02.08.2003, 11:51
STTY



@norman : das wäre auch ne gute idee aber es wäre etwas seltsam wenn der mangel an sauerstoff auch gebäuden schaden zufügt ...

äussern sich noch mehr leutz dazu ? wär cool damit ich weiss ob es sinvoll ist oder nicht ...

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017
02.08.2003, 15:12
norman



Ach so, man kann den Schaden also nicht unterteilen?!
ich dachte der wird unterschieden zwischen "Gebäuden" und Installationen und den Spielerfiguren.
Na dann ginge wohl in dem zusammenhang wohl nur der Kälteschaden...passt ja auch zu kaputten Schotts :)

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