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Autor Beitrag
000
06.10.2005, 14:07
bakira



hallo erstmal:)

also bevor ich irgendwas sage , ja ich habe die suchfunktion benutzt und hab mit den großteil durchgelesen aber irgendwie tut sich bei mir immernoch nichts.
ich werde mal hier niederschreibe was ich genau mache und ihr könnt mir dann vieleicht sagen wo der fehler ist:)

also , was ich gern machen würde ist das ich einen npc (combine soldier)in einem raum immer einen bestimmten weg laufen lassen will.

so als erstes adde ich den npc per enitiy (npc_combine_s) den stelle ich an die startposition ,bei target path corner gebe ich wp1 ein für waypoint 1.

ein paar meter weiter weck , erstelle ich dann ein path_corner enity was ich logischerweise wp1 nenne , diesem path corner enity sage ich das das nächste ziel wp2 ist usw. den letzten path corner sage ich das der nächste der erste ist und gut ist. so hätte ich dann ja einen geschlossenen kreislauf.

nun gehe ich ins spiel ,lade per console meine map und geb nav_generate ein , ich höre kurzes rattern meines rechner und in der console steht bla bla bla waypoint saved at steam/etc. vorsichtshalber lade ich die map mal neu per console , gut dann laufe ich los , durch den ersten raum die treppe hoch und um die ecke wo mich sofort der combine sieht.da er nur einen stunstick in der hand hält greift er mich erst an wenn ich zu ihm gehe.er läuft auch nicht seine route wenn ich im ersten raum ein wenig warte und er kommt auch nicht auf mich zugelaufen :/

ich weis das die frage schon ziehmlich offt gestellt wurde und ich bitte um vergebung v.v aber ich weis nicht weiter.

problem nr.2 (ein problem meines freundes ,ich bin mal so nett und frage für ihn mit)

soweit ich es mitbekommen hab hat er einen npc_turret_floor in seine map geaddet und möchte nun das diese ihn nicht automatisch angreifen , was sie im moment wohl tuen.wäre dankbar für hilfe:)

grüße bakira

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001
06.10.2005, 15:07
Morpheus_Deluxe



zur zweiten frage ich glaube da muss man bei den turrents bei flags start inactive oder so ähnlich einstellen.

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2005 um 15:08 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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002
06.10.2005, 15:22
DonBarcal



Oder mit ai_relationship könnte es auch gehen.

--

"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter."
Schiller

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003
06.10.2005, 15:31
bakira



ah ok , vielen dank soll ich von meinem freund ausrichten anscheinend hat er es geschafft:)

weis jemand ratbezüglich meines problems?:D

--

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004
06.10.2005, 16:11
Richman
Moderator


Evtl. musst du ja den NPC erst per Input "starten"?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
06.10.2005, 16:41
bakira



Zitat:
Richman postete
Evtl. musst du ja den NPC erst per Input "starten"?
tut mir leid aber kannst du das evtl. genauer beschreiben was ich da zu tuen habe?bin noch relativ neu auf dem gebiet^^°

trotzdem thx für eine antwort

--

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006
06.10.2005, 16:46
Richman
Moderator


Zitat:
Richman postete
Evtl.
Damit meinte ich, dass ich davon auch nicht wirklich ne Ahnung habe, und es eher ein Lösungsansatz zum selber ausprobieren sein sollte. :)

Guck einfach mal in der Entity-Hilfe von deinem NPC, ob der irgend einen Input hat, der so klingt, als ob man den NPC 'starten' könnte. ^^

--

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007
06.10.2005, 17:08
bakira



Zitat:
Richman postete
Zitat:
Richman postete
Evtl.
Damit meinte ich, dass ich davon auch nicht wirklich ne Ahnung habe, und es eher ein Lösungsansatz zum selber ausprobieren sein sollte. :)

Guck einfach mal in der Entity-Hilfe von deinem NPC, ob der irgend einen Input hat, der so klingt, als ob man den NPC 'starten' könnte. ^^

ich hab nun einfach mal bei den flags "start LookOff" angekreutzt und schwupp der combine ist seinen weg gelaufen:)

jetzt hab ich nur das problem das er mich nicht angegriffen hat , nichtmal wenn ich ihn anschiese @_@

weis da jemand weiter?

--

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008
06.10.2005, 17:15
kensen



Versuche mal folgendes - habe es selbst nicht ausprobiert!
Gib ihm einen Namen z.B. "npc1" und stelle unter Outputs ein, dass er bei Beschuss bei sich selbst etwas triggert:
OnDamaged - npc1 - LookOn (sollte wohl das Gegenteil zu LookOff sein)
Oder:
OnDamaged - npc1 - StopPatrolling

Hinweis:
LookOff schaltet eigentlich das "Gruppensichtfeld" ein, das heisst wohl, dass sich alle Mitglieder eines Squads dasselbe Sichtfeld teilen. Weshalb das dann auslöst, dass er die Wegpunkte abläuft, ist mir etwas schleierhaft.

--

"Schnell wie der Wind, leise wie der Wald, tödlich wie das Feuer, standhaft wie der Berg - in Himmel und Erde wird niemand wie ich verehrt." - Takeda Katsuchiyo Shingen

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009
06.10.2005, 17:33
Grey



also der NPC sollte das ganz alleine hinbekommen, ich hab es gerade mal getestet.
so wie du das beschrieben hast müsste das ansich funktionieren, auch wenn der NPC feindlich ist (habs mit notarget mode ohne ai_realationship versucht, hat auch geklappt)

ich hab lediglich n waypoint gesetzt, genau wie du geschrieben hast - path_corner dann in "target path_corner" eingetragen und fertig. Keine Flags umstellen oder ähnliches.

das ai_realationship entity funktioniert wie folgt:
trage bei "Subjects" den namen der Gruppe/Feinde ein die freundlich sein sollen (in diesem fall der combine) und bei "Targets" musst du !player eintragen, dann ist der dir gegenüber freundlich (oder nicht, wenn du es unter Disposition anders einstellst, standard ist aber "like" (=mögen))
Dann noch "Start Active" auf YES setzen und schon ist er dein Freund und Helfer.

--

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010
06.10.2005, 18:26
bakira



so es hat zwar seine zeit gebraucht aber letztendlich habe ich es geschafft das die combines sich so verhalten wie ich es gern sehen wollte.

vielen dank nochmal an euch:) super forum hier.

edit:ach eine frage hät ich noch zum ai_realtionship , kann ich bei subject mehrer ziele angeben und die per ";" trennen? also zb "npc1;npc2;npc3" das die sich dann alle so verhalten wie der npc1?

dann bräucht ich nicht für jeden ein neues enity erstellen:)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2005 um 18:30 von bakira bearbeitet.
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