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000 22.04.2008, 22:37 Maximilian |
Hallo! Ich habe für GIMP ein NormalMap-Plugin gefunden. Habe mir damit aus meinen DoD-Source Playermodelskins Normalsmaps gebastelt. Habe diese mit VTFEdit in eine .vtf-Datei umgewandelt. Bei FLags habe ich einen Haken bei "Normal Map" gemacht. Wenn ich jetzt Ingame die Playermodels sehe leuchten/glänzen die extrem stark bei Lichtquellen. Woran kann das liegen? -- |
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001 22.04.2008, 23:42 Adrian_Broher Admin |
Ich tippe auf fehlende cubemaps. Es koennte auch sein, dass die erstellte normal map nicht normalisiert wurde. Schau mal ob das Plugin eine solche Funktionalitaet bietet. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 22.04.2008 um 23:45 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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002 23.04.2008, 13:35 Maximilian |
Also irgendwie ist das glaube ich nicht das Wahre. Es heisst auch, mit dem Plugin sei es nicht getan, für eine richtige Normalmap benötige man auch bestimmte Ebenen... Ich steig da nicht durch. Gibt es irgendwo ein, möglichst deutsches, Tutorial, was das Erstellen einer Normalmap für Playermodels mit GIMP oder Adobe Photoshop beschreibt? Ich denke, ich sollte die Normalmaps nochmal ganz von vorne beginnen... EDIT. Oder kann ich irgendwem von euch meine 6 .tga's schicken und kann derjenige mir dann die Normalmaps erstellen? --Dieser Beitrag wurde am 23.04.2008 um 14:24 von Maximilian bearbeitet. |
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003 24.04.2008, 00:11 Maximilian |
Nach etlichen Versuchen bin ich immer noch zu keinem Ergebnis gekommen. Habe die unterschiedlichsten Tutorials und die unterschiedlichsten Programme ausprobiert. Ich komme nicht weiter. Hier ein Bild:
Woran liegt das?? -- |
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004 24.04.2008, 08:37 Sascha Matouschek |
Sieht so aus als wäre deine Normalmap eine einzige weiße, oder war´s schwarze? Fläche, evtl geht ja beim einbau was schief. --http://www.sascha-matouschek.de -- Online Portfolio |
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005 24.04.2008, 08:42 J_Hannes |
Ich glaube eher das das an der Specular map liegt, nicht an der Normal map... Heut' debug ich morgen brows' ich übermorgen cast' ich die Königin auf int |
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006 24.04.2008, 15:31 Nilez |
Bei Oblivion ist das so, das der Alphakanal der Normalmap den Specwert angibt, vielleicht ist das bei der Source-Engine gleich? --"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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007 24.04.2008, 16:35 PotKinRot |
Nope. Specularmap wird separat angegeben, oder ist im Alpha der Diffusemap angegeben. -- |
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008 24.04.2008, 21:57 Maximilian |
Kann ich irgendwem die Texturen vielleicht schicken, dass derjenige mir dann Normal Maps daraus macht? Bin mir nicht sicher ob es an den Normal Maps liegt. Wenn ich die Standard Normals wieder benutze, leuchten die Models trotzdem nahe Lichtquellen. Aber nur bei dem Axis Team, die Allies sind ganz normal. Vielleicht sind die Normals ja die ganze Zeit richtig, nur ein Configbefehl ist falsch. Könnte das sein? EDIT: Hab mich vertan. Es liegt an den Normal Maps, definitiv. --Dieser Beitrag wurde am 24.04.2008 um 23:33 von Maximilian bearbeitet. |
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009 29.04.2008, 08:51 Little_Otis |
Bei Materials die eine Normalmap besitzen können die Specularmaps auch im Alphakanal der Normalmap liegen ($normalmapalphaenvmapmask). Das ist/war glaube ich auch Valves bevorzugte Methode. Wenn man z.B. in HL2 die Bumpmaps per Console ausschaltet, entsteht ein ziemlich krasser Leucht/Glanzeffekt auf den Flächen mit ebensolchen Materials. Daher glaube auch ich, dass es an der (fehlenden) Specularmap liegt. Das lässt sich ganz einfach testen, indem du die Console öffnest und 'mat_specular 0' eingibst. Verschwindet der 'Effekt'? --Dieser Beitrag wurde am 29.04.2008 um 08:51 von Little_Otis bearbeitet. |
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010 02.05.2008, 08:50 Maximilian |
Ja, der Effekt verschwindet. Habe es ja schon versuch, die Specularmaps mit einzubinden, aber ich kriegs einfach nicht hin... -- |
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011 02.05.2008, 16:10 Little_Otis |
Wenn du auf Glanz verzichten kannst: Extrahier einfach die original *.vmt und enferne alle $parameter die mit Glanz zutun haben. ($envmap, $envmaptint, $envmapcontrast, $normalmapalphaenvmapmask etc.). Habe DoD:S leider nicht, sonst hätte ich eine modifizierte version der *vmt gepostet. Wenn du die original Specularmap verwenden willst, musst du zunächst die original Normalmap extrahieren und als *.tga speichern (z.B. mit VTF-Edit). Targa öffnen, Alphakanal öffnen, kopieren, deine Normalmap öffnen, Alphakanal erstellen, einfügen, speichern (32-Bit!!). Wie genau das alles funktioniert kann ich dir nicht sagen, da ich mich mit Gimp nicht auskenne. -- |
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012 07.05.2008, 13:48 Maximilian |
Ich werde das einfach nochmal probieren. Danke für die Hilfe! :) So, habe jetzt mit Photoshop meine Normalmap geöffnet. Die Normalmap hat 4 Channels. Wenn ich da jetzt als 5ten Alphakanal die Specularmask reinpacke und unter VTF abspeichern will, bekomme ich eine Fehlermeldung, das die datei 3 oder 4 channels hat (?). Häh? Habe dieses Tutorial befolgt: http://web1.vs188242.vserver.de/page/?cat=mapping&sub=hl2&id=61 --Dieser Beitrag wurde am 07.05.2008 um 14:38 von Maximilian bearbeitet. |
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