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Autor Beitrag
000
16.07.2001, 17:46




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Dieser Beitrag wurde am 16.07.2001 um 19:13 von Gumble bearbeitet.
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001
22.07.2001, 22:16
Executioner



aso .... alles klar!

--

www.virus-mod.de.vu <- die neue Mod, zur Vorgeschichte von Half-Life (*lol* steht noch nich in der Story auf der Hp ... is eben noch nich formuliert)

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002
22.07.2001, 22:25




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003
22.07.2001, 22:41
Prefect



Gumble, du gehst ja davon aus, dass die Eckpunkte eines Brushes in der .map drinstehen, wenn ich das so auf die Schnelle richtig verstehe (ich bin schon etwas müde, und hab deswegen erst gar nicht versucht, die untere Hälfte deines Posts im Detail zu verstehen).

Leider ist diese Annahme aber nicht richtig. Im Normalfall, mit normalen Editoren, ist das gar kein Problem, denn da ist das so. Aber rein theoretisch stehen in der .map-Datei lediglich die Begrenzenden Ebenen des Brushes drin, _nicht_ die Eckpunkte der Polygone. Das ist ein essentieller Unterschied. Angenommen, du hast nen ultra-simplen Brush:

Quellcode:
(0 0 0) (1 0 0) (0 1 0)
(0 0 0) (1 0 0) (0 0 1)
(0 0 0) (0 1 0) (0 0 1)
(1 1 1) (0 1 1) (1 0 1)
(1 1 1) (0 1 1) (1 1 0)
(1 1 1) (1 0 1) (1 1 0)

Das sollte ein 1x1x1 großer Würfel sein. Angenommen du hast folgenden Code:

Quellcode:
(0 0 0) ([b]10[/b] 0 0) (0 1 0)
(0 0 0) (1 0 0) (0 0 1)
(0 0 0) (0 1 0) (0 0 [b]10[/b])
(1 1 1) (0 1 1) (1 0 1)
(1 1 1) (0 1 1) (1 1 0)
(1 1 1) (1 0 1) (1 1 0)

Der Code ist im Prinzip genauso legal, und stell den gleichen Würfel dar.
Ganz so einfach ists also doch nicht... im Endeffekt müßtest du irgendwie Schnittgleichungen für diese Ebenen aufstellen, und so jeweils die Schnittpunkte berechnen oder so.

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
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004
23.07.2001, 20:59
Executioner



@gumble: sorry man ....... aba es mich keiner drum gebeten *g* - ups sorry

sinnlosen spam ich weis ..... aba ich bin intelligent und so .... ich hab aber keine ahnung von dem was du schreibst ... vielleicht bin ja nur neidisch, ich weis nich was in mich gefahren war ....

*umgnadewinsel*

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005
23.07.2001, 22:19
Prefect



BTW, der Würfel da oben ist unter Umständen ungültig, weil die Drehrichtung der Polygone nicht stimmt. Ich hab jetzt aber keine Lust, das zu überprüfen.

cu,
Prefect

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006
24.07.2001, 11:37
DarKnight



Ähm. Ich weiss ehrlich gesagt nicht wie das nun alles funktionieren soll, oder besser warum. Wenn das .map Format doch nicht geeignet ist und nochmal "ins reine gebracht werden" muss macht das doch keinen Sinn. Dann kann Hellfire doch gleich einen bsp viewer machen der wesentlich einfacher zu programmieren ist...

*confused*

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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007
24.07.2001, 16:37
feigling



@ Gumble Wie kommst du eigentlich auf die ganzen Zahlen. Das würde mich mal sehr interessieren. Steht das irgendwo oder hast du dir das selbst ausgedacht ? Wenn ja, wow !

--

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008
24.07.2001, 17:51
Prefect



So Portalengines (z.B. Unreal) sind von einem Designstandpunkt sowieso eigentlich viel schöner, weil man da nicht unbedingt so dumme Compiler braucht, die ein Rohformat in ein Engine-lesbares Format umwandeln, im Gegensatz zu BSP-Engines. BSP-Engines brauchen Compiler, weil man BSP-Trees praktisch nicht in effektiv modifizieren kann...

cu,
Prefect

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009
24.07.2001, 22:24




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Dieser Beitrag wurde am 24.07.2001 um 22:34 von Gumble bearbeitet.
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