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000 24.06.2006, 11:54 Klink |
Ich würde gern wissen wenn ich z.B. 2 Oberflächen die auf einander liegen und die nicht sicht bar sind mit der der nodraw Textur belege ob das was bring oder nicht in Hinsicht an kompilieren Geschwindigkeit. Und welchen unterschied hat die nodraw_roof Textur zu der normal nodraw? Ist es egal wenn sich Objekte überschneiden oder halb in anderen drin sind in Hinsicht auf die Kompilierung Beispiel Dieser Beitrag wurde am 24.06.2006 um 12:03 von Klink bearbeitet. |
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001 24.06.2006, 13:24 McScore |
Es gibt keinen Unterschied zwischen den beiden Nodraw-Texturen außer dem Namen. Die Entwickler haben sie benutzt, um sie unterscheiden zu können (es gibt bereiche, die kann der User nicht sehen, weil er zu klein ist --> Nodraw-Roof, und welche, wo er gar nicht hinkommen kann --> Nodraw) Wenn die Texturen auf der Void-Seite sind, werden sie eh nicht weiter vom Compiler beachtet, es ist also egal, welche Textur da ist (außer bestimmte andere Tool-Texturen, z.B. mit Skip kann man Probleme haben). Mit der Überschneidung... In UT99 war das sehr heftig, ich denke, auch in HL(²) gefällt es dem Kompiler nicht so sehr. Zu vermeiden sind derartige Überschneidungen ja sehr gut mit dem Clipping-Tool. Probiers doch einfach aus. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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002 24.06.2006, 13:46 Agamemnon-Hellmapper |
Überschneidungen sollte man vermeiden. Der Übersichtlichkeit und der Kompilierzeiten wegen. Was am Ende rauskommt ist (fast) das gleiche. Nodraw auf Flächen, die der Compiler beim Backface-Killing sowiso entfernt macht keinen Sinn. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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