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Autor Beitrag
000
18.04.2002, 10:30
RedMorpheus



Ich habe einen Apache Hubschrauber in mein Level eingebaut (er erscheint mit einem getriggerten Monstermaker) und einige Node_airs in die Luft gesetzt, doch er dreht sich nur um die eigene Achse und bewegt sich sonst keinen Millimeter.
Wie kann man das ändern.

Noch ne Frage zu den normalen Nodes: Suchen sich die Gegner automatisch die Position raus, die in dem Moment taktisch klug ist, zum Beispiel Deckung, Angriff über Flanke etc??

thx Red

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001
18.04.2002, 11:40
WareWolf



path_corner. Du musst path_corner als Anflugpunkte für den Apache setzen. Sehe ihn so, wie einen func_train. Die Entitybibliothek sagt hier was falsches.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
18.04.2002, 11:41
[ LOD q|p Silver ]



du mußt mit dem path_corner entity arbeiten... min. 2 eines is der startpunkt das nächste bestimmt die richtung.. usw.

komisch.. warum hab ich den andren post nicht gesehn.. na egal.. doppelt hält besser :)

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Dieser Beitrag wurde am 18.04.2002 um 11:42 von [ LOD q|p Silver ] bearbeitet.
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003
18.04.2002, 12:07
WareWolf



he he, das ist typisches "gleichzeitigposten". Da darf man dann jedesmal einen Schnaps trinken *hicks*

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
18.04.2002, 12:47
[ LOD q|p Silver ]



aber fast der gleiche anfang :)

das mit dem schnaps versteh ich net??

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005
18.04.2002, 13:26
RedMorpheus



Wie komme ich zu dem Path Corner, ist das der letzte Button unten links in der leiste`??

PS: Danke!

cu Red

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006
18.04.2002, 13:58
[ LOD q|p Silver ]



Zitat:
RedMorpheus postete
Wie komme ich zu dem Path Corner, ist das der letzte Button unten links in der leiste`??

PS: Danke!

cu Red

Du gehst auf entity-erstellen.. und wählst rechts in der liste path_corner aus.. dann hast du ein oranges symbol.. das ist das path_corner -entity
dem gibst du einen namen.. und als target beim monster_apache gibst du den namen des path_corners ein

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007
18.04.2002, 17:06
RedMorpheus



Aber mein Monster kommt doch aus einem Monstermaker, kann ich da auch einen Target eingeben. Alternativ: Kann ich ein Monster so triggern, dass man es erst ab dem trigger hört, und es sich erst dann bewegt??

cu Red

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008
18.04.2002, 17:45
Leviathan



hier wurde gefragt ob sich die gegner die normalen nodes taktisch klug aussuchen.
antwort: ja.
das ist so mit der wichtigste teil der gegner ki. wens genauer interessiert, sdk saugen und angugken.

es gibt da auch ein paar tricks, wie man sie richtig platziert, die nodes müssen sich aber jeweils gegenseitig sehen.

und ein apache ist einem train sehr ähnlich, übrigens auch einem osprey, nur das truppenabsetzen kann der apache nicht. zieh dir mal das ospreytutorial von thewall rein.

achja:
node_air sind für die runden fliegenden aliens die kleine gelbe elektrobälle werfen, die heissen monster_alien_controler

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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009
18.04.2002, 22:01
RedMorpheus



Aha, in meiner Bibliothek steht nämlich, dass node_airs für alle Fluggegner sind. Egal.
Ich werd mal das tut saugen, wenns noch PRobs gibt meld ich mich nochmal.
Danke

rEd

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010
19.04.2002, 19:13
[ LOD q|p Silver ]



sorry! den 2. teil der frage hab ich übersehn.. ;)

das node_air für alle fliegende gegner sind steht in meiner klugen mappe auch drinnen... allerdings hab ich beim apachee noch nie welche benutzt, da das ganze mit den pathcorners funktioniert... somit hat Leviathan vermutlich recht..

zur frage wie du beim monstermaker ein ziel angeben kannst.. hmmm..
einen apachee hab ich so noch nie benutz.. allerding müsste es mit "target on release" funktionieren.. das weis ich allerdings nicht genau...

sollte es mit einem monstermaker nicht funktionieren.. kannst du nur einen normalen benutzen den in den flags auf inaktiv setzten und mit einem render-entity unsichtbar machen, bzw. einfacher den render-mode des apachee auf textured stellen,.. sobald du in brauchst mit einem 2. render-entity wieder sichtbar machen und aktivieren, vorauf er die wegpunkte abfliegt..

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Dieser Beitrag wurde am 19.04.2002 um 19:21 von [ LOD q|p Silver ] bearbeitet.
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