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Autor Beitrag
000
29.07.2001, 20:07
Acumen



aslo ich hab jetzt eine "gar allerliebste"
Gittertür erstellt und die sieht au einigermaßen aus.
aber ich kann net durchschießen.
render mode is auf solid gestellt.
ich frag mal weil ich net dauernd kompilieren will,
nur um dann festezustellen dass es net funzt.

Könnte das niemand mal erklären was das alles bewirkt
also:

-additive
-glow
-texture
usw.

--

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001
29.07.2001, 21:18
Kriz



Durchschießbare Sachen gehen nur mit func_illusionary. Nur ist ein func_illusionary kein func_door. Was lernen wir daraus? Entweder Tür oder durchschießbar. Entscheide dich JETZT *ggg*!

Das einzige, was man machen kann, ist eine Scheintür, durch die man zwar durchschießen, aber nicht durchlaufen kann. Die Scheintür an sich ist ein func_illusionary, um die herum ein passgenauer Clip-Brush (CLIP-Textur) sitzt.

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2001 um 21:19 von Kriz bearbeitet.
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002
29.07.2001, 22:10
greyhound000



Du musst alles aus einzelnen Streifen machen, (viel arbeit) aber dann geht das ^^

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003
29.07.2001, 22:35
Megge



was geht dann ? r_speeds erhöhen ?!?

--

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004
29.07.2001, 22:53
greyhound000



Aber es sieht lustiger aus. Also ich hab wenig mit den dummen r_speeds am huht, ich glaube wenn die map genial sit, sieht man darüber hinweg oder?

--

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005
29.07.2001, 23:27
Megge



nein, lol, r_speeds sind sowas wie das salz in der suppe :D

--

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006
29.07.2001, 23:41
Der_Schakal



Wenn man nich auf die r_speeds achtet hat man vielleicht eine super geniale Diashow aber keine gute Map...

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007
30.07.2001, 00:11
greyhound000



Muss nciht sein.
Mann soll die Suppe ja nciht versalzen ^^

--

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008
30.07.2001, 01:13
Term



Daß Ihr aber auch immer alles so schrecklich pauschalisiert :) Jetzt stellt Euch mal vor, diese Gittertür sitzt in einem Gefängniskomplex und da hat's gerade mal 300 w_polys. Nun geht Acumen hin und baut sein Gitter aus einzelnen Brushes, alles hinterher zu einem func_door zusammengefügt. Eine Stange hat 4 (sichtbare) Faces plus die zwei die durch das Aufstossen auf den Rahmen verursacht werden. Bei 5 Stangen (was ja wohl reichen sollte) macht das 20 Faces plus die 10 am Rahmen. Na toll, dann ist er bei 330 Faces im Gegensatz zu 300 vorher. Das macht echt keine Welle!

Nach meiner Erfahrung sind es eigentlich immer nur die großen Außenbereiche, die die w_poly Zahlen so unerträglich machen, das liegt aber mehr an der Anzahl der Flächen und nicht am komplizierten Bauen an sich. Wenn ich also einen Innenraum habe, in dem sowieso nur max. 400 w_polys am Start sind, sehe ich eigentlich keinen Grund, nicht noch ein Paar Details einzufügen.

--

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009
30.07.2001, 08:52
Kriz



Da hat Term nicht unrecht. Allerdings bastel ich gerade nebenbei an einer klassischen DM-Map, deren zentraler Treffpunkt etwas größer ist und im Freien liegt. Da ich hier besonders die r_speeds niedrig halten will, habe ich (fast) alle Tricks rausgekramt, die man für HL-Mapping verwenden kann. Das Resultat sind lächerliche 350 w_polys in einem Außenbereich, der normalerweise jetzt schon bei 800 bis 900 w_polys wäre.

Das macht die Map nicht nur flott im Netzwerk, sondern zeigt mir auch, daß man selbst mit den Standardmitteln in HL große Außenareale basteln kann, die nicht unbedingt verschwenderische w_polys fressen =)

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K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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010
30.07.2001, 11:15
Acumen



DESCH ja WAHNSINN.

Also ich mach mir jetzt noch die Mühe und bau dieses
verfluchte Teil in seiner höchst komplexeb Bauweise
nochmal.

Ich verzichte einfach mal auf diesen Detailgrad.

Außerdem spiel sowieso nur ich meine Map
und ich kann gerade so darüber hinwegsehen, dass
man durch diese Tür nicht schießen kann.

Thx

vor allem an die Programmiergötter der Quake-Engine, die es nicht fertig
gebracht haben dass man einen Brush mit 2 Entities gleichzeitig belegen aknn.

@Term: Wie nett, dass du Acumen zutraust einen Gefängniskomplex
zu bauen. Leider ist das Utopie

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011
30.07.2001, 11:39
Term



Gefägniskomplex = Backsteinwände mit Gittertüren. Kriegste doch wohl hin, oder? :)

--

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012
30.07.2001, 11:41
Infi



das ist aber nich nett die programmierer haben sich doch alle mühe gegeben um so ne tolle engine hinzubekommen und das ist siche nicht einfach wir machen uns natürlich keine gedanken drüber denn wir bekommen die engine ja aufm tablett serviert.

--

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013
30.07.2001, 11:47
Acumen



@Term : Backsteinwände mit Gittertüren krieg ich gerade noch so hin,
aber sobald es dann an die "komplexe" verwendung von entities zum
zerstören der "fantastisch aussehenden" Gitterstöben geht,
bin ich völlig überfordert.

@Infi: Es läge mir natürlcih fern die "Programmiergötter" auch
nur in irgendeiner Weise zu kritisieren.
Vor allem in meiner "Funktion" als Newbie.
Ich muss wohl völlig von sinnen gewesen sein, als ich
diesen Satz postete.

Hiermit entschuldige ich mich in aller vForm bei den PROGRAMMIERGÖTTERN.

P.S.: Diese und der vorherige Antwort könnten evtl. voll Ironie verfasst worden sein.

--

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014
30.07.2001, 11:51
Term



Mir fällt noch eine feinifeine Lösung für das Problem ein: die Tür zweimal bauen, einmal mit einem Loch da wo Du durchschiessen willst und mit rendermode texture und FX 0 durchsichtig machen. Die zweite so bauen wie Du's schon gemacht hast (solid, 255) und den Flag "passable" anhaken. Dann beide von demselben Trigger steuern lassen, sollte eigentlich funzen. Die unsichtbare Tür dient dann als Blocker für den Spieler und die "durchgehbare" ist für die Optik zuständig.

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015
30.07.2001, 11:58
Acumen



Mir ist gestern abend auch noch eine völlig krane idee dazu gekommen.

Wie wäre es wenn ich vor und hinter die Tür je einen Teleporter
setze und dann geschieht folgendes:
Wenn man mit seiner Waffe auf die Tür feuert wird die
Kugel durch die Tür teleportiert und kann alles was auf der anderen
Seite ist, treffen und verletzen/zerstören.

ICh weiß dass das gerade geschriebene wirklich scheiße ist,
aber es dient nur zur belustigung anderer Personen.

Und natürlich funzt das mit dem teleporter nicht.

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016
30.07.2001, 13:42
greyhound000



Is ja logisch, alerdings wäre es bei granaten lustig ^^
Z.B. bei cs_assault am ct Startounkt ein Teleporter der zum T Startpunkt geht ^^
@ Term: Du machst es dir ja leicht, da reicht die methode mit den 5 Stäben auch ^^

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