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Autor Beitrag
000
21.02.2002, 00:03
LowRider



Tach Leute

Ich wollt mal wissen was ich einstellen muß, damit das Wasser bei mir nicht nur auf der Oberfläche dargestellt wird. Wenn man untertaucht sieht das aus, als wäre das Wasser nur eine Fläche die rumschwebt, darunter ist irgendwie nix.
Render Mode oder so ??

Bye, LowRider

--

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001
21.02.2002, 12:35
[SIG] Pjotr (CH)



Also der Brush der nachher das wasser ist, muss auch den ganzen raum ausfüllen wo nacher wasser sein soll. Es reicht nicht, dass du nur die "oberfläche" des wassers baust.
Srry, wenn ich wat falsch verstanden habe.

Gruss Pj0tr

...ich kann ja nicht überall briliant sein...

--

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002
21.02.2002, 13:19
Acumen



da steht doch was in der entity-bibliothek dazu
moment mal

--

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003
21.02.2002, 13:20
Acumen



Das func_water Entity benutzt man um Wasser zu machen.
Es gibt drei Wege Wasser zu erstellen, aber nicht alle brauchen das func_water Entity:

Der erste und leichteste Weg ist einfach ein Objekt mit einer Wassertextur zu erstellen. Eine Wassertextur ist eine Textur die mit einem Ausrufezeichen beginnt, !WATERBLUE z.B.
Der Unterschied zwischen einem nur texturierten und einem func_water Entity ist, daß sich 1. keine Wellen bilden werden und 2. das wasser sich nicht bewegen wird.

Die zweite Methode geht genau wie oben, nur erstellt man aus dem normalen Objekt noch ein func_water. Der Unterschied ist rein visuell:
Das Wasser hat Wellen (im Hardware - Render Modus), und im Inneren des Wassers kann Licht von aussen scheinen. Der größte Unterschied ist aber das der func_water Entity genau wie eine Tür bewegt werden kann (also wie ein func_door) und man damit abliessendes bzw. aufstauendes Wasser simulieren kann.

Die dritte und die komplizierteste Methode ist fliessendes Wasser zu machen. Dafür benötigt man drei Entities: func_water, func_conveyor, and trigger push.

Als erstes musst Du ein Objekt erstellen das später das fliessende Wasser wird. Du musst eine Textur auf das Objekt legen die mit "scroll", SCROLLWATER1 z.B. beginnt. Mach daraus ein func_conveyor, und definiere eine Geschwindikeit (speed). Du musst den Winkel des func_conveyor dahin ausrichten wohin das Wasser fliessen soll, Und dann setze den "rotation" Wert auf den gleichen Winkel. Als letztes setzte die Flags "no push" und "not solid".
Als nächstes musst du eine Kopie des func_conveyor machen und daraus ein func_water Entity machen. Setze den Render Mode (rendermode) auf 'Texture' (2) und den FX Amount (renderfx) auf 0. So machst du den func_water Entity unsichtbar. Du brauchst nur den Wassereffekt, nicht das Objekt selbst, da sich dessen Textur mit der func_conveyor Textur überlagern würde.
Als leztes musst du noch eine Kopie des func_conveyor Objektes machen und es in einen trigger_push verwandeln. Setze die Geschwindigkeit auf den gewünschten Wert.

hilft dir das?
wenn nicht, dann schreib doch mal wie du das wasser erstellt hast.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2002 um 13:20 von Acumen bearbeitet.
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004
21.02.2002, 16:07
Larry



Er will wahrscheinlich Nebel unterwasser,würd ich auch gern wissen.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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005
21.02.2002, 23:44
LowRider



Naja, vielen Dank erstmal, aber ich glaub das hat sich erledigt.

Ich hatte nen Block erstellt mit einer Wassertextur und func_water gewählt.

Da das Wasser flach war sah es aus als wäre nur eine Oberflächentextur gerendert worden, als würde diese im Raum rumschweben.

Nun, es scheint also normal so zu sein...

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