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Autor Beitrag
000
17.02.2001, 02:15
[IHC] Mantis



Hallo Leute !

Habe gerade angefangen mit dem mappen und blicke auch nach und nach besser durch. Aber wie mache ich Sonnenlicht (Outdoor-map) und packe ich für den Himmel alles einfach in einen riesigen Würfel und versehe den mit den entsprechenden Texturen ???

Bitte antwortet mir, denn meine Maps sind arschdunkel !!!

Danke !

--

[IHC] Mantis...in your face

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001
17.02.2001, 02:38
BSE_crid



Das mit dem Würfel um die gesamte Map vergiss am besten ganz schnell! Um einen Himmel in die Map zu basteln, setzt Du ausschließlich an den Stellen, an denen man den Himmel sehen kann, sky-Brushes, die dort die Map gegen das "Nichts" abschließen. Keinen Würfel! Ich könnte Dir jetzt in allen EInzelheiten erklären, warum nicht, aber ich denke, Du als Newbie hättest diverse Probleme, die meisten Gründe zu verstehen. Glaub's mir einfach, daß kein guter Mapper sowas macht... ;-)

Sonnenlicht machst Du mit einem light_environment. Das setzt Du an eine Stelle der Map, an der es den Himmel "sehen" kann. In den Properties gibst Du bei "pitch" einen Wert zwischen "0" und "-90" ein. 0 = waagerechtes Licht, -90=senkrecht von oben. Werte zwischen -30 und -60 wirken recht gut, je nach geplanter "Tageszeit". Die Richtung des Lichts stellst Du mit dem "Kompass" rechts oben im properties-Fenster ein.

PS: falls Du mit zhlt (neuere Version) kompilierst, brauchst Du für die gesamte Map nur ein einziges light_environment. Bei den Original-Kompilern muß man evtl. mehrere dieser Entities setzen, falls es mehrere Bereiche mit sky gibt, die voneinander getrennt sind.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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002
19.02.2001, 03:55
xyzhalfone



wieso keinen würfel ? ich würde mich auch als newbie bezeichnen aber bitte erklare mir warum keinen würfel ? wenn das level draußen spielt ist doch fast überall der himmel zu sehen ? gut das auf dem fussboden keine skytex rauf kommt is schon klar ,aber ... sonst ist doch nix dabei oder ?
lass mich nicht dumm sterben !

--

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003
19.02.2001, 04:14




wenn du nen würfel umd die gesammte map baust, hast du ja eine rieeesen fläche von sky .. oder? nun stell dir vor du hast ein leak in deiner map... was passiert dann wohl? richtig der gesammte block wird berechnet, was heißt das? richtig... du bekommst statt eines flüßigen rpg shooters eine slide schow mit 10 frames pro minute ;) ich hoffe das war alles richtig wenn nicht, es ist halt net gut ne sky-box zu bauen...

--

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004
19.02.2001, 06:14
xyzhalfone



wenn ich einen sky würfel um das level baue kann ich doch gar kein leak bekommen ! oder etwa doch ? das mit der fläche ist mir klar aber was ist denn die alternative zum würfel ?
lass mich nicht dumm sterben !

--

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005
19.02.2001, 09:36
m.a.b.b.b



Wenn ein Level abgeschlossen ist werden alle Flächen die nicht an der innenseite liegen wegoptimiert, das kann schonmal 2/3 der gesamten Faces ausmachen. Außerdem werden ,wenn alle Bereiche der Map mit einen gemeinsamen Sky verbunden sind, mehr Leafs berechnet. Außerdem dauert das Kompillieren länger....

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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006
19.02.2001, 11:11
Kriz



Hier wirst Du "erleuchtet": CAWS :)

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
19.02.2001, 21:21
PsychoSven



Die Alternative ist einzelne Seiten mit der Sky Textur zu machen das reicht.
Aber eigentlich ist das dann auch ein grosser Würfel von dem allerdings auch manche Seiten z. B. ine Bodentextur haben.

Scheisse erklärt aber endlich weiß ich mal was was andere nicht wissen ;-)

--

psychosven - float like a butterfly, sting like a bee.
~verbalterrorismus.de

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008
19.02.2001, 22:27
micro



nein, das gibt nen dicken error.
brushes mit sondertexturen (clip, sky, hint...) dürfen auf keiner anderen seite ne andere textur haben.

--

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009
19.02.2001, 22:47
BSE_crid



Stell's Dir mal so vor: Du hast eine kleine hohle Kugel (gebaute Map) und die schwebt im Inneren einer großen hohlen Kugel (sky-box). Der Innenraum der kleinen Kugel ist der Luftraum innerhalb Deiner Map, in dem sich der Spieler bewegen kann, die Innenflächen sind die Bauteilflächen, die er sehen kann. Die große Hohlkugel stellt die (ungünstige Variante) einer sky-box dar. Wenn die große Kugel nicht vorhanden wäre, würden die Kompiler die komplette Außenfläche der kleinen Kugel verwerfen, sie wären nach dem Kompilieren überhaupt nicht mehr existent. Sobald aber die große Kugel vorhanden ist, gilt der Raum zwischen der großen und der kleinen Kugel ebenfalls als "innerhalb der Map" und wird von den Kompilern komplett mit einberechnet, obwohl der Spieler da niemals hinkommen kann (also auch die komplette Außenseite der kleinen Kugel). Sowas kann zum einen die Kompile-Dauer u.U. extrem stark verlängern, zum anderen können, sobald die Map etwas größer wird, Max_Patches-Errors oder andere ähnliche Fehlermeldungen auftauchen.

Noch eine negative Nebenwirkung: es könnte ja passieren daß man irgendwo in der kleinen Kugel aus Versehen ein kleines "Leck" einbaut. Dadurch kann man plötzlich (evtl. unbemerkt) in den riesigen Außenraum zwischen kleiner und großer Kugel sehen. Die Folge können unerklarliche, sehr hohe r_speeds sein. Und wenn das Leck sehr klein ist, dann hat man echte Probleme, es zu finden bzw. es überhaupt als Übeltäter zu entlarven...es wird beim Kompilieren ja nicht als LEAK auftauchen, weil die Map insgesamt ja "dicht" ist...

Deshalb am besten gleich angewöhnen:
- um Leaks zu vermeiden lieber sauber arbeiten, als ne große Kiste um die Map zu bauen.
- sky-Brushes nur da bauen, wo man sie auch wirklich sieht.
- im allgemeinen niemals so vorgehen: Riesenkiste bauen und dann da hinein die Map bastelen -->das ist vom Prinzip her total FALSCH

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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010
20.02.2001, 02:01
xyzhalfone



okay ich hab es verstanden ! thx !!!

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011
23.02.2001, 19:16
ForceCommander



Uiiii BSE_Crid sollte Lehrer werde.. DAS HAB SELBST ICH VERSTANDEN !

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