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000 30.12.2001, 14:01 mmmp3 |
eine ganz kurze und wahrscheinlich auch kurz zu beantwortende frage: Wie drehe ich in Worldcraft Objekte? -- |
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001 30.12.2001, 14:12 Xdream |
einfach draufklicken, |
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002 30.12.2001, 14:13 Xdream |
tschuldigung 2x draufklicken -- |
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003 30.12.2001, 14:50 Acumen |
und wenn du shift kannst du sie in *ähm* (ich glaub) 15 ° Schritten drehen dann ist das einfacher |
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004 30.12.2001, 15:44 Guano |
Du kannst die 15° Rotation auch standardmäßig und Options einstellen. --Guano |
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005 30.12.2001, 17:01 golloza |
geil! kannt ich noch gar nich -- |
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006 30.12.2001, 19:52 noname |
Oder mit Strg + M dann kanst du ganz einfach eingeben, um wieviel Grad das Objekt gedreht werden soll. -- |
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007 30.12.2001, 21:27 mmmp3 |
ach man, newbs nerven, oda??? 100000000000000000 fragen die jeder weiss. Wie lange braucht ne kleine (relativ kleine) map zum kopilieren. Meine is nämlich ziemlich klein, und bei leaf_thread oda so ähnlich dauerts imma ends lang. Was mach ich blos alles falsch!!!!!!!!!!!!!!!!!???????????? :((((( und ja, noch sowas intelligentes und schweres: Wie kann man light_spots auf die stelle richten, wo man sie hinhaben will?? bei allign????????? -- |
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008 30.12.2001, 22:26 Acumen |
dort wo das/die/das light spot hin"zeigen" ein info_target und gibst ihm unter name einen NAMEN (*g*) nenn es z.B.: spottarget1 (einfallsreich) und dann musst du bei dem light spot als target ------> spottarget1 eingeben kan man das verstehen? -- |
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009 31.12.2001, 13:22 Gruwekarl |
Jo, das Compilen durch VIS kann schon ne Zeit beanspruchen! Besonders wenn du grosse Räume bzw. weite Sichtlängen in deiner Map hast! |
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010 31.12.2001, 13:36 Coffeemaker |
VIS erstellt in der Map die Teilabschnitte die von der Engine einzelt berechnet werden. Als Grenze dafür erstellt der Compiler VIS Blocker, die den Spieler nicht in den dahinter liegenden Bereich schauen lässt. Ein VIS Blocker kann zum Beispiel ne 180° Kurve sein oder einfach n Klotz. Wichtig dabei ist dass der Visblocker immer bis ganz nach oben geht, sonst wird er nicht als selbiger berechnet. Der Spaß dient dazu die Render Speeds in Grenzen zu halten und dem Spieler somit ein Ruckelfreies Durchlaufen der Map ermögllicht. Würde die Engine direkt die ganze Map berechnen steigen die Render Speeds logischerweise bei ner großen Map ins unermessliche. Deswegen dauert der VIS Vorgang n bischen länger und bei ner großen Map und nem langsamen PC kann das Compilen schon ein paar Stunden fressen. -- |
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011 31.12.2001, 16:07 Exec |
@acumen: nö, laut entity bibliothek nimmt man da nen info_null ;-P --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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