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Autor Beitrag
000
06.01.2003, 12:56
hmback



hi all!
i created a new mod for halflife: an autonomous camera agent.
read about it and download it if you like here:
http://cocoonpage.com/hlcam/

i really would appreciate your feedback!
alex

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001
06.01.2003, 14:21
Jeff



hi alex,
well, this is a really interesting feature for half-life, and i enjoyed it to watch the scenes with the cam agend but i think it is a little bit to pedantically to switch between the third and the first person every time a sequence comes.
but this is just a alpha version and maybe you can work on some more features like an automatic change between third and first person.

--

Jeff

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002
06.01.2003, 14:33
hmback



hi jeff,

das system ist natuerlich "eigentlich" nicht fuer ego-shooter geeignet,
sondern vielmehr fuer adventures oder andere formen von "story-telling".
ich habe mich fuer halflife als testplattform entschieden, da
1) ich beweisen wollte, dass meine arbeit tatsaechlich mit minimalem
aufwand sogar in bestehende kommerzielle produkte eingebunden werden kann und halflife das einzige mir bekannte spiel ist, dessen kompletter source code offen ist
2) halflife immerhin neben kampfszenen auch ins spiel integrierte intermissions und vor allem dialogszenen bietet.

es ist natuerlich keine loesung, manuell zwischen den modi zu wechseln. dein vorschlag ist gut, allerdings wuerde dann in z.b. interessanten, spannenden kampfszenen der agent wirkungslos sein und nur noch in dialogszenen arbeiten. hl bietet leider nicht mehr "narrativen" inhalt. die halflife-integration ist eher ein beweis fuer die funktionstuechtigkeit des konzeptes. wirklich gut anwendbar ist der agent eher in adventure games. in solchen spielformen hat er dann allerdings auch wirkliche vorteile. z.b. entfaellt die notwendigkeit, kamerapositionen zu scripten. dies erzeugt einen viel dynamischeren spielverlauf und spart sogar entwicklungsaufwand.
freut mich, dass dich das projekt interessiert hat. wenn du mal zeit hast, probier mal das mod aus. screenshots sind eine sache, aber wenn man das ding in aktion erlebt, wird es wirklich witzig ;) die installation ist wirklich einfach, das mod besteht nur aus den beiden game-dlls und ist nur 1,7 mb gross.
besten gruss,
alex

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003
06.01.2003, 14:56
Megge



wieso zur hölle schreibst du einmal englisch und einmal deutsch ?!

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004
06.01.2003, 16:16
Jeff



ich denke, wenn ich mal wieder zeit habe, werde ich das mal ganz ausprobieren, ich war heute nur eben bis zum crash bei hl (also bis zum unfall und nicht bis zum bluescreen) rumgelaufen.
ich finde die idee wirklich gut und vor allem innovativ.
wenn cih dich aber recht verstehe, dann muss ich das ganze spiel dann in der third person spielen, oder?
deshalb meitest du auch, dass man ohne cheats nicht weit kommt.
aber es hat mir wirklich gut gefallen...eigentlich fehlte nur noch ein kleiner schwarzer streifen obern und unten, eben das 16:9 format...

p.s. freut mich,das du auch deutsch kannst...das macht die sache einfacher ;)

--

Jeff

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005
06.01.2003, 16:17
cnuke



naja, sehen wir mal von q1/q2/d1/RotT und die unzähligen weitern spielen ab, die unter der gpl released wurden :)
sofern du das mit offen meintest.

--

xreal
mfg cnuke

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006
06.01.2003, 16:20
hmback



Zitat:
Jeff postete

p.s. freut mich,das du auch deutsch kannst...das macht die sache einfacher ;)

liegt daran, dass ich deutsch bin *g* ich habe nur vorhin den link in mehrere halflife foren gepostet und hatte irgendwann keine lust mehr, in jedes forum ne individuelle message hinzuschreiben. die meisten foren sind halt englisch.

--

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007
06.01.2003, 16:25
hmback



Zitat:
cnuke postete
naja, sehen wir mal von q1/q2/d1/RotT und die unzähligen weitern spielen ab, die unter der gpl released wurden :)
sofern du das mit offen meintest.

wie ich unter punkt 2 geschrieben habe, ist halflife allerdings das einzig mir bekannte spiel, das "mehr" content bietet als geballer, eben dialoge und zwischen-szene, die alle in die gameengine integriert sind. egal wie daemlich die dialogue in hl sind (do you know, who ate all the donuts? you know, you repeat some times?), sie reichen aus, um verschiedene kinematographische konzepte zu testen. es existieren sehr komplexe regelwerke der kamera-fuehrung und bis dato scheint es noch keine arbeit zu geben, die sich intensiv mit dieser problematik auseinander gesetzt hat. im gamedevelopers-magazine gab es im oktober und november glaube ich 2 artikel, aber die gingen bei weitem nicht in die interessanten details subtiler kamera-sprache. hl verwendet ehrlich gesagt die faehigkeiten des kamera-systems auch nur zu 5% oder so. trotzdem hat es sich von allen mir bekannten spiele engines, deren sourcecode frei ist, am besten angeboten.
gruss
alex

--

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008
06.01.2003, 17:00
Flann



Ich habe es mir angesehen und fand es ganz interessant.
Worauf reagiert die Kamera eigendlich, auf jede Wav die irgendeinen Speaker hat? Ein Problem sehe ich z.B. darin das die Kamera bei jedem Dödelkopf der irgendeinen Spruch ablassen will anhält, auch wenn dieses gerede nur der Spielathmosspähre gilt, und keinen "narrativen" Inhalt hat. Als Spieler geht es mir ziemlich auf die nerven, wenn ein Spiel, egal welches, ständig unterbrochen wird. Nun gut, auch wenn die Geschichte nicht für HL konzipiert ist, anderswo wirst du auf das gleiche Problem stossen.
Ein weiteres Problem sehe ich in der Positionierung der Kamera. Wenn man Pech hat fährt sie mit dem Falschen mit und bleibt nicht bei der Person die eigendlich etwas wesentlicheres zu sagen hat, es wird also nicht ausortiert wer wichtig ist und wer nicht. Außerdem bewegt sich die Kamera sehr ruckelig, und die Fokussierung des Zielobjektes wirkt zufällig und damit selten passend. Gerade wenn man einen "kinematographischen" Anspruch hat, denke ich, wird man über ein Minimum an Scripten nicht hinweg kommen um die Sache nicht komplett dem Zufall zu überlassen.

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009
06.01.2003, 17:17
hmback



@flann:

reaktion der kamera: du musst dir die beziehung zwischen narrativer anwendung und camera agent wie eine art drehbuch<->kameramann/regisseur vorstellen. ich habe eine art kommunikationsinterface entwickelt, welches auf die ausdrucksmoeglichekeiten der kamerafuehrung beschraenkt ist, diese aber moeglichst vollstaendig darstellt. eine anwendung wie hl "kennt" ja sein eigenes drehbuch, und verpackt diese information in "narrative events", die der kamera agent versteht. das ganze ding ist recht komplex aufgebaut, aber so funktioniert es im prinzip. das problem mit hl ist natuerlich, dass es im prinzip keine repraesentation fuer ein drehbuch hat, wie es in einem adventure moeglich waere. was ich prinzipiell gemacht habe, ist gewisse zustaende der state-machines in den basisklassen abzufragen und diese an den kameraagenten zu senden. er selber untersucht eine menge aspekte des enstehenden "drehbuchs", zum beispiel die aehnlichkeit solcher events, abhaengigkeiten zwischen einstellungen, etc... bei simplen spielen wie halflife stoesst der agent aufgrund des im prinzip fehlenden drehbuches und vor allem aufgrund der fehlenden differenzierung zwischen hauptpersonen und statisten z.b. natuerlich schnell an grenzen. hl unterscheidet nicht, wer etwas wichtiges zu sagen hat und wer nicht. liegt diese information vor, kann der agent auch damit arbeiten. wie gesagt, hl ist nicht die optimale testplattform, aber von allen kommerziellen anwendungen, die mir zur verfuegung standen, die beste. am besten waere natuerlich eine art speziell konstruiertes testszenario, aber ich habe waehrend meiner diplomarbeit leider nicht die zeit, mich in dinge wie level-design o.ae. einzuarbeiten. schoen waere das schon. die ruckelige und teilweise falsche positionierung der kamera liegt an inkonsistenzen in halflife. so wird die objektposition der entities nicht genau genug berechnet, interessanterweise haben fasst alle lebewesen den radius 36.0... egal wie gross sie im spiel sind. zwar funktioniert halflife damit, der kameraagent ist aber natuerlich auf exakte masse angegeben, sonst filmt er im nirvana oder nen nippel statt dem gesicht.... an den stellen, wo es funktioniert, habe ich zumeist mit kleinen hacks im hl-code diese probleme wie groesse und position geloest...
in einer weiteren kleinen opengl testanwendung, die grafisch allerdings nichts kann, funktioniert das konzept einwandfrei. klar ist es aber nicht der heilge gral ;)

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010
06.01.2003, 21:37
hmback



nachtrag:
chris vom valve-erc hat nen news-beitrag ueber den agenten geschrieben:
http://collective.valve-erc.com/index.php?news=1041879652-40654100

gruss
alex

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011
07.01.2003, 01:50
cnuke



ok, wenn du es so meinst :)

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xreal
mfg cnuke

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