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000 06.01.2003, 12:56 hmback |
hi all! i really would appreciate your feedback! |
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001 06.01.2003, 14:21 Jeff |
hi alex, Jeff |
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002 06.01.2003, 14:33 hmback |
hi jeff, das system ist natuerlich "eigentlich" nicht fuer ego-shooter geeignet, es ist natuerlich keine loesung, manuell zwischen den modi zu wechseln. dein vorschlag ist gut, allerdings wuerde dann in z.b. interessanten, spannenden kampfszenen der agent wirkungslos sein und nur noch in dialogszenen arbeiten. hl bietet leider nicht mehr "narrativen" inhalt. die halflife-integration ist eher ein beweis fuer die funktionstuechtigkeit des konzeptes. wirklich gut anwendbar ist der agent eher in adventure games. in solchen spielformen hat er dann allerdings auch wirkliche vorteile. z.b. entfaellt die notwendigkeit, kamerapositionen zu scripten. dies erzeugt einen viel dynamischeren spielverlauf und spart sogar entwicklungsaufwand. |
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003 06.01.2003, 14:56 Megge |
wieso zur hölle schreibst du einmal englisch und einmal deutsch ?! -- |
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004 06.01.2003, 16:16 Jeff |
ich denke, wenn ich mal wieder zeit habe, werde ich das mal ganz ausprobieren, ich war heute nur eben bis zum crash bei hl (also bis zum unfall und nicht bis zum bluescreen) rumgelaufen. p.s. freut mich,das du auch deutsch kannst...das macht die sache einfacher ;) --Jeff |
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005 06.01.2003, 16:17 cnuke |
naja, sehen wir mal von q1/q2/d1/RotT und die unzähligen weitern spielen ab, die unter der gpl released wurden :) |
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006 06.01.2003, 16:20 hmback |
liegt daran, dass ich deutsch bin *g* ich habe nur vorhin den link in mehrere halflife foren gepostet und hatte irgendwann keine lust mehr, in jedes forum ne individuelle message hinzuschreiben. die meisten foren sind halt englisch. -- |
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007 06.01.2003, 16:25 hmback |
wie ich unter punkt 2 geschrieben habe, ist halflife allerdings das einzig mir bekannte spiel, das "mehr" content bietet als geballer, eben dialoge und zwischen-szene, die alle in die gameengine integriert sind. egal wie daemlich die dialogue in hl sind (do you know, who ate all the donuts? you know, you repeat some times?), sie reichen aus, um verschiedene kinematographische konzepte zu testen. es existieren sehr komplexe regelwerke der kamera-fuehrung und bis dato scheint es noch keine arbeit zu geben, die sich intensiv mit dieser problematik auseinander gesetzt hat. im gamedevelopers-magazine gab es im oktober und november glaube ich 2 artikel, aber die gingen bei weitem nicht in die interessanten details subtiler kamera-sprache. hl verwendet ehrlich gesagt die faehigkeiten des kamera-systems auch nur zu 5% oder so. trotzdem hat es sich von allen mir bekannten spiele engines, deren sourcecode frei ist, am besten angeboten. |
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008 06.01.2003, 17:00 Flann |
Ich habe es mir angesehen und fand es ganz interessant. |
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009 06.01.2003, 17:17 hmback |
@flann: reaktion der kamera: du musst dir die beziehung zwischen narrativer anwendung und camera agent wie eine art drehbuch<->kameramann/regisseur vorstellen. ich habe eine art kommunikationsinterface entwickelt, welches auf die ausdrucksmoeglichekeiten der kamerafuehrung beschraenkt ist, diese aber moeglichst vollstaendig darstellt. eine anwendung wie hl "kennt" ja sein eigenes drehbuch, und verpackt diese information in "narrative events", die der kamera agent versteht. das ganze ding ist recht komplex aufgebaut, aber so funktioniert es im prinzip. das problem mit hl ist natuerlich, dass es im prinzip keine repraesentation fuer ein drehbuch hat, wie es in einem adventure moeglich waere. was ich prinzipiell gemacht habe, ist gewisse zustaende der state-machines in den basisklassen abzufragen und diese an den kameraagenten zu senden. er selber untersucht eine menge aspekte des enstehenden "drehbuchs", zum beispiel die aehnlichkeit solcher events, abhaengigkeiten zwischen einstellungen, etc... bei simplen spielen wie halflife stoesst der agent aufgrund des im prinzip fehlenden drehbuches und vor allem aufgrund der fehlenden differenzierung zwischen hauptpersonen und statisten z.b. natuerlich schnell an grenzen. hl unterscheidet nicht, wer etwas wichtiges zu sagen hat und wer nicht. liegt diese information vor, kann der agent auch damit arbeiten. wie gesagt, hl ist nicht die optimale testplattform, aber von allen kommerziellen anwendungen, die mir zur verfuegung standen, die beste. am besten waere natuerlich eine art speziell konstruiertes testszenario, aber ich habe waehrend meiner diplomarbeit leider nicht die zeit, mich in dinge wie level-design o.ae. einzuarbeiten. schoen waere das schon. die ruckelige und teilweise falsche positionierung der kamera liegt an inkonsistenzen in halflife. so wird die objektposition der entities nicht genau genug berechnet, interessanterweise haben fasst alle lebewesen den radius 36.0... egal wie gross sie im spiel sind. zwar funktioniert halflife damit, der kameraagent ist aber natuerlich auf exakte masse angegeben, sonst filmt er im nirvana oder nen nippel statt dem gesicht.... an den stellen, wo es funktioniert, habe ich zumeist mit kleinen hacks im hl-code diese probleme wie groesse und position geloest... |
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010 06.01.2003, 21:37 hmback |
nachtrag: gruss |
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011 07.01.2003, 01:50 cnuke |
ok, wenn du es so meinst :) -- |
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