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Autor Beitrag
000
02.04.2005, 13:48
blaubaer



Moin Mädels... ich suche derzeit nach einer Lösung... das Berechnen meiner Maps dauert derzeit wirklen extrem lange. Obwohl ich schon einen relativ guten Rechner habe. Aber trotzdem würde ich gern die Vorzüge nutzen, die ich auch schon unter HL1 nutzte.. mit dem ZonerTool NetVis. Die Frage ist nur, gibs das auch für HL² ???

Oder irgendeinanderer Vorschlag?

/ Blaubaer

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001
02.04.2005, 14:37
C-Striker



hmm also ich hab die zoners / oder ähnliche tools für hl2 noch nciht gesehn aber ich würde dir mal empfehlen deine map zu optimieren wenn vis extrem lange dauert. selbst bei großen aber gut optimierten maps dauert das nicht langer als ne halbe stunde wenn nciht sogar nen paar minuten.

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"Gott ist im Regen!"

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002
02.04.2005, 18:22
blaubaer



problem ist, dass die map an einem tal mit wasser drin spiel.. das wasser verschlugt extrem leistung.. und es ist nacht

/ Blaubaer

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003
02.04.2005, 20:08
C-Striker



hmm wenn vis aber lange dauert dann musste viele kleine brushs drinne haben die mehr leafs erstellen als nötig. denn displacements (ich nehm mal an dass du das tal mit denen gemacht hast) erstellen keine leafs. also guck einfach ma wo du was zu func_detail machen kannst. also alles was nicht zu den wänden des tals gehört.

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"Gott ist im Regen!"

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004
02.04.2005, 20:22
blaubaer



ich habe viele prop_detail drin muss ich gestehen und die map ist sehr groß.. eine einfache grafikkarte wird bei der map wohl auch in die knie gehen, aber scönheit hat halt ihren preis.. und nur weil einige mit lahmen rechnern rummachen werde ich nicht auf jene rücksicht nehmen.. sorry.

nunja... auch mein rechner geht an manchen stellen, wenn man über das wasser blickt und sich alles drin spiegelt fast an seine grenzen.. aber eine neue graka ist eh mal wieder fällig *fg

/ Blaubaer

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005
02.04.2005, 20:28
C-Striker



um was geht es dir überhaupt? ich red die ganze zeit nur von der beschleunigung des compiliervorganges. da haben props keine auswirkungen drauf. wie deine map dann läuft ist mir eigentlich völlig schnuppe.
zwar wird sie auhc keiner spielen wollen wenn sie ruckelt und deine arbeit ist fürn ***** (außer du machst das nur für dich) aber das musst wohl du wissen.

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"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 02.04.2005 um 20:29 von C-Striker bearbeitet.
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006
02.04.2005, 20:33
blaubaer



nungut die disaplacements könnten es sein, aber bei einer bergenlandschaft ist das sone sache

/ Blaubaer

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007
02.04.2005, 20:44
C-Striker



zitat von mir selbst:

Zitat:
denn displacements (... ich nehm mal an dass du das tal mit denen gemacht hast) erstellen keine leafs. ...
???

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"Gott ist im Regen!"

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008
02.04.2005, 21:11
blaubaer



blöde frage.. was waren noch ein mal leafs? war grad etwas neben mir desshalb habe ich wohl all das nicht ganz richtig verstanden.

/ Blaubaer

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009
02.04.2005, 21:17
Primzahl



Leafs sind "Räume" die das Level ausfüllen.
Sie werden von Vis benötigt um zu bestimmen was aus dem aktuellen Leaf heraus gesehen werden kann und somit dargestellt werden muss.

Alles was sich im aktuellen Leaf und allen anderen Leafs die das aktuelle Leaf sehen kann befindet wird gerendert, daher ist es teilweise sinnvoll Leafs zu teilen etc.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 02.04.2005 um 21:18 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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010
03.04.2005, 03:00
Dr.Zenz



netzwerkunterstützung ist bei den neuen compilen bereits von haus aus in vis und rad integriert.

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[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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011
03.04.2005, 08:50
C-Striker



hä ja und wie kann man die benutzen?

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"Gott ist im Regen!"

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012
03.04.2005, 10:27
Adrian_Broher
Admin


vielleicht einfach mal in der konsole ohne Parameter aufrufen?

Die meissten Konsolenprogramme haben dann eine nette Textausgabe, wo Parameter und Benutzung in einer Art Kurzanleitung angezeigt werden.

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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013
03.04.2005, 10:40
C-Striker



so schlau bin ich auch nur gibts da nix mit netzwerk.

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"Gott ist im Regen!"

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014
03.04.2005, 14:41
HammerBlade



Wie man hier nachlesen kann ist das VMPI-System für Distributed-Compiling noch überhapt nicht fertig: http://www.mail-archive.com/hlcoders@list.valvesoftware.com/msg11507.html

Anscheinden braucht man die vmpi.exe, die das Distributed-Compiling managed. Dieses ist aber noch nicht in compilierter Form im SourceSDK vorhanden. Bis jetzt findet sich nur eine Ansamlung von verschiedenen Header für die vmpi.exe, aber die Implementierung fehlt.

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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015
03.04.2005, 15:10
blaubaer



Ok jetzt weiss ich was gemeint ist.. mit dem Leafs.. es stellt sich nur als Problem dar das jetzt wieder zu optimieren *grml Die Map ist schon so weit fortgeschritten. aber ich lasse die jetzt mittlerweile auf einem Unirechner durchlaufen... 4x3,4GHz sind super dafür geeignet ;)

Ok.. ich hoffe mal, dass die VMPI bald verfügbar sind.

/ Blaubaer

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