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000 18.03.2004, 17:59 Exec |
hiho und zwar werkel ich an ner mod die das problem aufweist, das sie praktisch nicht spielbar ist. warum? nungut, eröffnen man einen listenserver, dann geht alles 1a für alle spieler auf dem server hat jmd ne ahnung oder idee was das hervorruefn könnte oder wie man dies beheben könnte? ps: es handelt sich um ein windows-compile, und nein es ist nicht windows ._. mfg --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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001 18.03.2004, 18:46 Killing Me Softly |
Das erste, was mir bei deiner Fehlerbeschreibung durch den Kopf geschossen ist, ist: delta.lst Hast du in client.cpp bei AddToFullPack(), GetWeaponData(), UpdateClientData() (so die Kante) etwas geändert und die delta.lst nicht entsprechend angepasst? Liegen auf dem Server und bei den Clients die gleiche Version der delta.lst? --Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt. |
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002 18.03.2004, 19:58 Exec |
mh, das ist wirklich ne 1a idee i würde jetzt in der clientdata_
"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- Dieser Beitrag wurde am 18.03.2004 um 20:02 von Exec bearbeitet. |
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003 18.03.2004, 21:41 Killing Me Softly |
Im SDK gibt's ein Word-Dokument namens 'NetworkEntity.doc' in dem die Kommunikation zwischen Client und Server (incl. delta.lst) ausführlich beschrieben wird. "Ausführlich" heißt in diesem Zusammenhang aber nicht unbedingt "verständlich" *g* Grob kann man sagen, das die delta.lst bestimmt, welche Daten vom Server zu den Clients fließen soll und mit welchem Format. Der Bereich 'clientdata_t' umfasst dabei die Playerdaten des eigenen Spielers, 'entity_state_player_t' die Playerdaten der anderen Spieler und 'entity_state_t' die ganzen restlichen Entities. Ganz spontan sag ich mal, das das da oben gut aussieht. vuser[] wird dabei als vorzeichenbehaftetes Integer mit 10 Bits (9 für den Wert und 1 für das Vorzeichen) gesendet. Die letzte Angabe (1.0) ist nur für float-Werte interessant. Float-Werte werden nämlich ebenfalls als Integers gesendet. Hierzu wird einfach der Wert mit der letzten Angabe bei DEFINE_DELTA multipliziert und am Client wieder dividiert. Was mich ein klein wenig stört ist, das vuser bereits standardmäßig übertragen wird (zwar als float, aber das sollte deiner Mod eigentlich egal sein) und es demzufolge nicht zu Problemen bei dir führen sollte. Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt. |
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004 19.03.2004, 13:44 Exec |
jo das vuser[3] hab ich schon rauskommentiert mfg *e* danke so weit :) --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- Dieser Beitrag wurde am 19.03.2004 um 15:22 von Exec bearbeitet. |
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005 07.04.2004, 14:53 Exec |
soo, ich hab mir das ganze nochmal zu gemüte gefühtr und bin zu dem entschluss gekommen, das es nicht an der delta.lst liegt meine nächste befürchtung: die events kommen am client/server nicht richtig an, was aber eigendlich nich sein dürfte :\
so,und dann auf dem client werden dann die animationen und sound,etc (also alles was zum event gehört) nur sehr vereinzelt/falsch abgespielt iparam1 ist in diesem fall ja iFiremode und es müsste alles ordendlich gehen :\ danke --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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006 12.04.2004, 14:01 Exec |
so, ich bekomms einfach nich gebacken :\ also ich hab die events mal entmüllt(also nur das nötigste rein,den rest alles raus) und bin zu dem ergebnis gekommen, das es auch nicht daran liegt kennt jmd das prob? weil eigendlich darf das ja nicht sein :\ danke --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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007 06.06.2004, 10:42 Hanfling |
It's not a bug, it's a feature. Das ist auch schon so bei der MP5 wenn man vom SDK nichts verändert. Ich nehme mal an Valve hat das reingebaut um den Netzwerk Traffic zu reduzieren. --Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o |
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008 06.06.2004, 14:19 Exec |
was? das hab ich aber noch _nie_ bemerkt "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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009 06.06.2004, 15:52 Toxic-Mktwo |
Also ich muss mich da Agamemnon anschließen. Ich würde sogar sagen, dass bei Dauerfeuer nur jeder 2. Schuss gerendert wird, oder so etwas in der Größenordnung. --Dieser Beitrag wurde am 06.06.2004 um 15:52 von ToXIC-MKII bearbeitet. |
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010 06.06.2004, 17:43 Exec |
wtf? ich war vorhin nochmal im hldm auf meinem eigenen lan-dedi (so,wie ich die mod auch immer getestet hab) und da hab ich nichts dergleichen bemerkt o_O --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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011 06.06.2004, 23:43 Hanfling |
"Low Ping Server Physics" /edit /edit2 Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o Dieser Beitrag wurde am 06.06.2004 um 23:51 von Hanfling bearbeitet. |
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012 07.06.2004, 18:08 Exec |
brauch doch nich die einschusslöscher zählen das es bei der mp5 nur alle 2 schuss decals gibt liegt an der tracerfrequenz *e* "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- Dieser Beitrag wurde am 07.06.2004 um 18:30 von Exec bearbeitet. |
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