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Autor Beitrag
000
18.05.2001, 15:01
TheFinalLoser



Gibt es so ein programm (netrad ) das so ähnlich arbeitet wie netvis
Währe echt hilfreich wenn es so etwas gäbe
TheFinalLoser
Dauert bei mir immer ewig

--

So werden die Letzten die Ersten und die Ersten die Letzten sein (Mt. 20,16)

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001
18.05.2001, 16:40
philippee



Wenn es so "ewig" dauert, hast du wahrscheinlich Fehler im Level. Iist doch kein Problem wenn du mal ne Stunde nicht am Computer hocken musst.

--

Nehm' dem Gestern das Vorher, versetz' das nun in jetzt

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002
18.05.2001, 16:40
Lorkes



Meines Wissens gibt es so was nicht. (Meines Wissen, ich rede ja schon wie...mir fällt niemand ein der so redet *g*)

--

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003
18.05.2001, 18:49
TheFinalLoser



eine stunde ist ja schön und gu es sin aber fast 4!
außerdem was meinst du mit fehlern

--

So werden die Letzten die Ersten und die Ersten die Letzten sein (Mt. 20,16)

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004
18.05.2001, 18:58
Archangel



@Philipee: hä? wieso soll das länger dauern wenn fehler in der map sind? wenn ein fehler in der map ist, dann würde rad garnich laufen... oder schon abgebrochen sein..

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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005
19.05.2001, 01:33




(none)

--

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006
19.05.2001, 14:06
philippee



@Archangel: Wenn Brushes ineinanderstecken, dann bricht rad nicht ab sondern rechnet sich tot.
Bei 4 stunden rechnen kann mir keiner erzählen, dass die Map in ordnung ist!!!
Nichts für Ungut

--

Nehm' dem Gestern das Vorher, versetz' das nun in jetzt

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007
19.05.2001, 14:56




ich will mal ganz kühn behaupten, das es egal ist, wenn sich brushes überschneiden. Schliesslich bentutzt die HL-Engine ja eine Art "backfacekilling"
also nicht sichtbare Planes/shapes werden entfernt. Ich glaube das compile prog dafür ist Qcsg. Das würde nämlich auch die aufsplittung von aneinanderliegenden Worldbrushes in mehrere Polygone erklären.

--

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008
19.05.2001, 15:50
slaender



Es ist nicht egal, da im prinziep dabei gecarvt wird und das kann zu folge haben: invalide strukturen, über ungünstig aufgeteilten raum, bis zur kompletten Zerstückelung der Map, von den Gebilden die bis ins Unendliche Ragen mal ganz abgesehen.

--

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009
19.05.2001, 15:51
Archangel



"gebilde die bis ins unendliche ragen" werden aber schon von csg als fehler erkannt...

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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010
19.05.2001, 16:19




hmmmm
da will ich dir einen Test vorschlagen Slaender.
Bau nen raum: maße 224x224x224
bau ein paar blöcke rein, vertexe die noch ein bisschen, so das es ein schöner Testraum wird. Die blöcke überschneiden die Decke nicht, liegen aber passgenau an (die blöcke sollen eine Aufteilung der decke in faces erreichen).
Nun kopierst du den raum und bewegst die blöcke so nach oben, das sie die decke überschneiden.
nun kompilest du beide maps und schaust dir die w_poly werte an.
Ergebnis: beide räume haben die selbe Polyzahl ---> beide räume wurden mit der gleichen effizienz gesplitted.
Die Faces wurden nur anders aufgeteilt. das siehst du am besten, indem du dir das ganze in gl_wireframe 2 anschaust.
---> egal ob man "überlappend" baut oder passgenau.

--

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